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_617 1年前

举个例子,space键多是位移/护盾技能,以下举一些位移的例子。
巴寇的是跳跃对目标地点造成22点伤害和减速,能躲技能/延时伤害,同时命中时造成大量输出和打断持续施法。
菠萝妹的两段施放,一段带击退伤害/回复,二段传送,配合队友/针对对手都有不同的用法。
青蛙的是两段跳,常用于躲避技能/接近对手,落地会对正前方造成16点伤害,这个伤害比较难以打出来但是两段打到非常的疼。
灵玉的是对施放地点短暂眩晕+伤害的跳跃,而珍珠的跳会附带武器的充能。
师傅的space是虚无+加速来拉扯距离,朱蒙是短距离dash同时射箭。
Iva的会泼浇油且滞空时间较长,Taya的纯粹就是加速跑,Ashka的飞就是纯粹的飞。
典狱官的space类似钩子,不带自身的位移效果。

以上这些仅仅是技能本身的不同,更不用说每个英雄技能之间还有相互衔接配合,以及shift下的加强模式,还有独特的战争仪式升级技能。这一些可以每个英雄单独做个攻略专题来区别,在此不做赘述了。

细微处见真章,切莫因为自己的不严谨去否定一组精巧的设计。

5菓酱 [作者] 1年前

但这点东西 玩家会在意么 , 你说的都是细节 有关的只是游戏的平衡, 我只是说的是 一个普通玩家 在一个普通的角度去看这个游戏 ,这点东西并不会增加游戏的乐趣 . 举个栗子 LOL 我内测玩到现在 它的改变我深感体会 ,特别是现在 可以增加草丛的英雄都有了 ADC男枪的改变最明显 因为ADC的技能大同小异 所以很多老英雄都会改掉(表示已经习惯 了) .  希望战争仪式 也越做越有乐趣 ,玩法也越来越多. 

_617 1年前

你如果是以LOL来类比,那这两款游戏设计的出发点就是不同的。
LOL的核心卖点就是英雄/地图元素的不断更新设计,强调的是改变带来的新鲜感。所以每一季都会有非常明显的变化。且这些都是建立在前期基础的情况下的,LOL刚开始的时候才多少英雄(美服第一波内测也不过30来个英雄),有多少是完全没有dota的影子的,且由于其英雄收费的机制,其实玩家上来接触到最多的也不过就是周免的英雄而已。这几点综合起来,其实就降低了入门LOL的门槛,给LOL复杂的英雄特色设计铺路。

上面讲了那么多废话,其实就是说明玩法多和英雄创新是需要很多东西做基础铺垫的,不然一味的多,虽然可能熟悉之后会有更多玩法更多乐趣,但是接受成本提高了,容易让人望而却步。

为什么我觉得普通玩家会在意上面说的那些,是因为我认为类比LOL是不合适的,英雄的设计比起LOL其实更接近于街霸/拳皇的角色设计,都是轻重拳,但是配合战争仪式+shift技能(总共7+2,9个技能),组合起来就是一套套独特的连招。
你看,街霸那些不也都是轻重拳升龙气功波之类的吗,为什么大家会觉得他们截然不同呢?就是我上面回答的那些了。我觉得这种游戏就是,

细微处见真章。

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