以解谜为主要 gameplay 的第一人称游戏发展至今有哪些里程碑?

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    GENTOVA偏激,不友善

    见证者吹来了。

    作为解谜游戏的一个巅峰,不把它列到里程碑实在说不过去。见证者告诉了我们解谜能攀到怎样的高度。

    发布于 2018-11-26 22:14:32 0 条评论


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    Eks_远不好好读书连游戏都玩不懂

    问题需要一定的考据所以不敢说什么里程碑式的游戏。

    除了有人说过的传送门 塔罗斯法则 见证者之外 我还补充一个 

    antichamber(环形走廊)https://cowlevel.net/game/Antichamber

    极简的美术风格 非线性的关卡流程 个人非常喜欢。

    更新于 2017-08-10 21:37:10 0 条评论


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    NEOHEROSONE

    里程碑:

    一开始的冒险解谜游戏,是要自己输入字词的,例如get xx之类,现在中文的mod游戏(一种联网文字游戏,还是这样搞的),还是 方舟子(就是那个打假的)做出来的。
    后来才有了鼠标互动。
    后来又有了游戏 小黑屋,回到文字模式,但是用鼠标点击一类。
    这就是冒险解谜的三个里程碑吧。(事实上就是两个而已,一个就是开创了冒险解谜游戏,另一个就是用了鼠标)
    更新于 2016-10-06 21:43:38 0 条评论


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    Lacroix_chao玩家

    关于第一人称,MYST 系列的光芒过于耀眼。

    关于第二种类型,冒险解密游戏中文网AVG能介绍一些经典。
    发布于 2016-10-06 07:58:57 0 条评论


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    小七合作联系:无

    @和尚与淫僧‍ 

    这种总是想听和尚聊

    发布于 2016-09-12 11:52:37 2 条评论


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    MaxwellLife's a game, no one wins all the time.

    假面女仆卫士YogeJasy 等 12人赞同

    先说一个和题目不大沾边的声明吧,算是为了不给后来的讨论带来麻烦:

    第一人称的以解谜为主要要素的游戏,从游戏“玩”的内容上看,大体上分成两类:一种是以set-puzzle solve(放置类谜题解决)为核心的,简单来说就是,无论其他部分以何种设计,谜题均是以明确的形式放置于场景之中的,玩家体验的主体便是这些谜题。知名的例子包括了提问者提到的portal系列,The Turing Test和没提到过诸如The Talos Principle,The Witness,Pneuma: Breath of Life,等等。当然还有一大堆甚至忘记了名字的。另一种则是以scene-puzzle interaction(场景交互解决)为核心的,后来被细放到了adventure puzzle solve这个类型里面的所谓“冒险解谜游戏”。此类游戏的场景部分与谜题结合甚紧,经常包含动作元素,往往以一个相对开放的探索场景为依托。到后来,甚至连那种点点点的点击游戏,已被分到这个类型中去了。

    当然必须指出的是,在现在,仔细的区分游戏的类别对一个特定的游戏而言,已经不那么合适了。正当然是一件好的事情,我们能够在一个游戏的体验过程中感受到节奏和方向上的变化,对我们玩家的理解是有帮助的。一个简单的例子便是portal 2的内容设计,冒险的,动作的部分会增加我们的紧张感,这种有意设计的刺激无疑提高了整个游戏的体验。

    我没有很长的游戏经历,体验过的游戏也屈指可数,这类涉及游戏史的问题本来没我什么事情: “里程碑”这个词汇,似乎包含了非常沉重的分量,所以我不得不非常慎重、仔细的思考。但后来一想,为了让真正有能力完美解答这个问题的人出现,作一个抛砖引玉的回答,是有必要的。我希望能够看到更多的人也一起分享自己的想法和见闻,不管是以答案还是评论的形式。当然,我明白似乎有不少的小伙伴有码字困难症,希望愿意的人、有想法的人能够私信我,来做一个更为轻松的交流讨论。

    以上声明完全是我一个人的自作多情和自以为是,望谅解。

    答案正文:

    The Talos Principle应当在这个问题的答案中占有一个位置。

    The Talos Principle作为一个标准的第一人称解谜游戏,真要说能称得上里程碑的部分,应当是它的立意深度。对我来说,它是我接触过的第一款真正意义上试图以向玩家传达一个完整的哲学理解为目的的游戏,仿佛就像是一个已经提前经历了人类文明的古希腊时代的哲学爱好者,穿越到现在,用游戏开发者的身份,去把他的所见所闻以游戏的形式传递给众人。

    The Talos Principle架构了一个简洁粗暴的末世主义故事铺垫:当人类面临肉体上的灭绝之时,如何延续人类,或者说如何延续人性,让文明继续下去,让“人”的存在能够变成一个历史,故事设定了一个这样的解决办法---让人性在机器人身上保存下去。为此在灭绝之际,在一个大坝内部的服务器中,人类展开了训练机器人产生人性并检测的实验。这个自运行的服务器内架设了完整的测试内容、AI助手和一系列触发系统,测试样本一旦通过便会被注入到一具现实的机器身躯中,在一片死寂的真实世界中醒来,去完成它未来传递和延续人性的使命。

    以这样一个故事背景设定的The Talos Principle在游戏内通过AI的语音引导,玩家的行为方式以及内设世界里大量的终端文本,甚至是当初参与实验的人类留下的记录,以一个含蓄的方式,较为完整的讨论了认知与语言、交流与社区、崇拜与文化、以及品性与自由的人性发展史。游戏的三大场景分别采用了古希腊神话、古埃及神话和北欧神话的建筑风格,不算暗示的指出了神话体系与人性之间的关系---神说人话,神作人行。亦即:神话故事是人类活动的寓言,经年的传播和延续告诉给后来人历史的洪荒与变迁。至于引导程序取名Elohim,玩梗El0him,这个是一神论的展开方式。

    游戏被人诟病,或者说被粉丝唯一感到遗憾的,是游戏谜题本身与故事主旨间的联系问题。这点是确实的,无法反驳的,这是游戏本身故事与类型上的冲突,不可能解决。但从谜题设计的角度上来说,若加上DLC: Road To Gehenna的话,The Talos Principle在技巧引导,解决方式、关卡深度和紧凑性问题上,都达到了一个很高的水平,有很高的挑战性和体验驱动价值。在我拙眼看来,是玩过的此类型游戏之最佳,优于The Witness.

    那么这个所谓的人性生成程序的工作思路,如何体现我们真实人性的发展过程的呢?这其实是个很奇怪的问题,我们玩家作为控制主角机器人的真实人类,自然具备人性,在做选择之时毫无疑问会展示出人性。一个游戏,本身也难以上升到一个全面的高度,去清晰的、透彻的表达出这样一个不好驾驭的题材。游戏开发者便是在接受这样一个事实的情况下,尽了他们最大的努力,去把他们所要传达的东西写到游戏的内容中去的。lol感觉已经跑提到哪里去了呢。

    近期,可能会更新一篇小文章来更为主观、更为私货的讨论The Talos Principle。

    链接位置占用符。

    最后,一个小小的私心是,@Jasy‍  来谈谈Obduction,如果能顺便谈谈The Witness的话,那就更好了。

    更新于 2016-09-10 15:22:25 2 条评论


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    Tiberius Shifter瑟瑟发抖的萌新

    fargo 赞同

    The 7th Guest和The 11th Hour,当年接触到的时候还是个小屁孩,根本玩不懂,只是觉得很可怕,听亲戚家的大哥哥吹逼感觉非常厉害的样子

    发布于 2016-09-10 12:44:10 0 条评论


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    镜喵简介加载错误(Error 404)

    T组使命召唤的僵尸模式能算么【

    ↑以上纯粹出于私心——我知道僵尸模式还不能算以解密为主要玩法尽管他的解密做的真的相当不错。


    以第一人称视角而言,最里程碑的作品莫不是逃出房间系列了吧?

    更新于 2016-09-09 18:02:59 1 条评论

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