啥时候不想着文化输出了 啥时候就能做出来了
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0无有时代 ,一名无有时代感的老人
应该,其实题材有很多,大家没发掘而已,从中汲取灵感做几个小游戏不是难事。不信?随便举几个例子:
流水线:让玩家不断做单一操作,加点中国乡村草根文化(参考富士康)
传统农村:多看看第四五代电影,应该就有灵感了
少数民族文化:记得有个国产手游讲西藏还是新疆的,忘了…………
教育:普通高考(高恋、衡水杀人事件),艺术高考,中考,边缘学校,留守儿童、大学(没有人知道的大冒险)、体育学校(最近很火的兵乒球)
政治:除了宏大政治,还有居委会、村委会等地方政治
快递:中国物流,世界第一
民间游戏:七巧板、围棋、跳房子、麻将、牌九等等
暂时想到那么多,武侠仙侠那些就不提了,大家老往3A游戏的方向想,想得到也做不来啊是不…………还不如做点中等体量或小游戏,一样博得眼球,赢得口碑,国外也有不少例子,记得再补上…………
-------------------2020.3.10更新----------------------------------
不应该,因为无论你做什么题材,都是本土化的题材。
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2Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
我个人是因为小时候的三款游戏选择进入游戏研发这个行业,它们分别是《DOOM》《C&C》《轩辕剑:枫之舞》。
之所以这把国产的古剑能夹在两杆大洋枪之间给我幼小的心灵带来无比的震撼,以至于让一个懵懂少年自此毅然决然的走上了做游戏研发的道路。现在回过头来想,其实还是存在于每一个中国人心底的民族文化、韵律和游戏产生了共鸣。让一个没怎么看过武侠小说、山海经的小屁孩也能为之动容。
我相信一个民族的审美诉求是沉淀在每个族人的骨子里的,武侠也好、仙侠也罢。
面对八国联军强势的文化输出和本土文化氛围的常年缺失,想通过游戏之类的艺术形式把这个审美诉求在大众的心中唤醒并重塑是很困难的。
从制作者的角度来说,做这种题材首先要面对的就是对华夏历史、风物要做到熟稔。
其次要对现代主流消费群体的用户特征要十分清晰,能够做到对症下药,改良包装。
大部分从业者可能究其半生也只能只得其一,并不能兼顾两面并且大成。
老祖宗的东西想放在游戏里做到精品,对于现在绝大部分开发者来说都绝非易事。
题材、设定、故事剧本给力了,玩法不到位,或者随便找个成熟的玩法就套用了。叫好不叫座,山寨感强。
玩法到位了,设定和剧本往往驾驭不住。
缺的不是想法,而是人才和时间。
感慨了这么多,说句题外话:如果把全盛时期的蔡澜、倪匡、黄沾、金庸拉一起监修个游戏,应该会很本土,很好玩罢。
又及:我觉得老谋子接包拍出来的《长城》,在文化逆输出这块就做的蛮不错的。
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5共游主义丶影子 ,共游主义,让我们写点东西
狗提的问题,我来回答一次。
首先,我们这一代,就没有文化内涵。
没有文化内涵,想要做文化的东西,真的是太难。
为什么我这么说呢?不是嘲讽谁谁谁没读过书,或者怎样,首先看我们的游戏人员的从业年龄开始,往前推他们的父母所受的文化教育的年代,大概普遍都在文革前后。
文革前后的知识分子,大概比这些人的父母要大上个十几岁,或者小上十岁。
所以,这些人的本身的教养、所知的东西,大多是来自生活,也是特别务实的一代人。
当然,与之相对的,其对于历史的追寻,对于很多非常细化的嗜好品的细节、来源、构造、传说等等,不会像是传统的学究一样,如数家珍一一道来,这是大多数的情况。
而这一代人对中华传统文化的传承,仅限于非常非常基础的一些东西,别说唐诗三百首能倒背如流,就算能完整背下来一百首诗词的人都是凤毛麟角。
而近现代时期中国教育科举、西洋化的东西并存的一个时期,留下来的参考资料也太少少。不进行长时间的积累,就难以拿出来将中国思想最为冲突的时期说清楚、明白。
再好的东西,再好的题材,怎么才能做出来让不仅仅是中国人接受,世界人都能接受的,文化传播式的东西呢?
日本用了至少也有三十年,世界范围开始接受容纳日本文化的代入。
而我们,在这样一个信息化时代,这样一个交流无限简单的时代,要用多少年,让世界理解我们文化呢?
给大家一个进阶向的东西https://www.zhihu.com/question/36551524/answer/69169100
为啥我会科普这篇呢?
学到这种程度,才能处理的事情,或许才是真正我们现在欠缺的——
中国的文化底蕴。
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13冬滚滚 ,而立杂食玩家
就当前来讲,如果想做海外市场,那么放弃那所谓本土文化,才能站得住。
市场只吃玩家的情怀,不吃开发者的情怀。
不要想着一口吃个胖子,你在整体技术和企划水准上本来就被人家甩在后面,你还不想着迎合目标市场,你咋不上天呢?
那么来说说本土化题材在欧美发售情况的实例。
先说一个PC的例子吧,近期算是本土化游戏良作走向全球市场的《侠客风云传》,本作不仅是一个彻底的中国风武侠游戏,更是当年一代国产名作的再制作。
除了陆港台以及拥有1/3华裔人口的马来西亚和几乎全部是华裔的新加坡的中文用户,真正的西方国家购买量较大的国家只有美国和澳大利亚,合计约为 3,000 人,这算是本土化游戏里短期销量非常好的一个作品了。
再来换一个例子,《雨血》。
嗯,看着不错,《雨血》的数据比《侠客风云传》好了不少——前提是,不考虑发售时间的话。
一个发售三年的游戏,一共只堪堪卖出不到 15,000 份的游戏(前文《侠客风云传》发售4个月销量过 20,000),这还要考虑它在历年历次steam大型廉价特卖和进慈善包喜加一(比如我)等等情况,实际上究竟有多少欧美玩家是被吸引而购买的呢?如果你仔细计算对比《侠客风云传》,会发现这个游戏在周期性的绝对销量的表现还不如《侠客风云传》,尽管海外用户购买率更高(这还托了画风的福)
这两个游戏的数据各位觉得如何呢?
日本萌豚游戏《海王星RB1》,作为日本典型的美少女RPG游戏,在日本也就是一个二线小厂的游戏,同样也是游戏性可玩性很差,本国首周销量不过3万(三剑在国内首周销量多少来着233),steam海外发售一年半销量30万(日本本国锁购买)。这是一个比较好找且明显的例子,至于其他的比如《忍龙》《大神》就不提了,层次差太远。
事实证明,欧美大多数玩家不吃你武侠、玄幻那套。这不光是游戏方面,单纯从传统文化上,同是东亚的日本文化远比中国文化能吸引西方人兴趣。
学学麻辣马和陈星汉,比死抱着本土化题材实际的多。先走出去,再谈本土化题材。闭门造车是跟不上这个时代的。
不想打太多,这都是个老生常谈的问题了,反正无论怎么讲,民族情绪还是会让很多人盲目。希望有朝一日能有本土化题材的游戏畅销全球。就这样吧。
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2Wax ,一只玩游戏很久很久的猫奴
太中国风的题材确实有些吃亏,目前西方最能接受的中国题材是功夫、熊猫、Monkey King、汉字纹身以及一些日式风格的三国,但对于武侠仙侠、江湖情义等核心文化部分,他们是理解不了的,西方人不重人情而注重行事标准(即所谓的契约精神),情义文化他们哪怕懂,也不会接受。
其实对于我们来说也一样,就如我们可以接受玄幻、中世纪、剑与魔法,可是基督、宗教、犹太教等等西方最核心的文化部分,哪怕时至今日,大多数中国玩家也只能接受这里面的人物、故事、典故和一些设定,但对于一切服务上帝、对于面向异教徒的态度、对于圣经里为何没有提到有色人种等等等对西方世界带来的根深蒂固的偏见和影响,我们根本是难以理解的。如果有个游戏是以圣经为背景,探讨为何上帝没创造有色人种,探讨因此对西方社会带来的深刻的社会问题的题材,试问又有几个普通的中国玩家能理解和玩得下去?哪怕有,也肯定是因为“这个游戏好玩”,而不是“这个游戏的题材很有趣”吧!
另外,从市场的角度来说,中国的玩家非常能接受海外的作品,他们收听和查阅西方的主流游戏媒体与新闻,中国的媒体也喜闻乐见的无条件转载,而中国自己本身的游戏产业舆论体系的建设却还任重而道远,一款西方能接受的题材,在中国肯定也没问题。从制作人的角度来说,自然选择东西方通行的题材,是更讨巧更务实的做法。
从游戏体验来说,选题材就如捏人脸,按普世标准来捏就行了。但玩法的基本功才是人的内在啊,是最重要的。以我们对失落城堡的经验来说,作为一款动作游戏,它的操作感、打击感和节奏感极其顺畅,数值和技能也相对都很平衡,这是最基础的也是最关键的。游戏优秀的基本功确保了玩家愿意包容游戏的瑕疵部分,他们愿意留出时间和精力来与开发者交流,并等待更新,这保证了游戏有足够的容错空间,直至发展成功。
就好像有句话,犯错不可怕,只要你人品好,朋友们就愿意依旧与你交往,等你成长。在考虑题材时,挑选一个自己能深度掌握并打磨出精品的玩法方向,我想也是很重要的吧。
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3Tiberius Shifter ,瑟瑟发抖的萌新
前面的高票答案都说得很好,萌新补充几句。
是否本土化和游戏的影响力没有必然联系,马里奥就是个典型的例子。该不该做本土化题材要看开发者对本土文化的积累,本身水平不够,强行做出来玩家也不会买账。
国人做本土化题材时还有个难以处理的问题,《出版管理条例》对创作内容的限制。带着镣铐跳舞的艺术家很难做出什么有深度的作品,只能往低龄方向走,想要做点有深度又不触线的题材,貌似只有太空了,《Out There》《FTL》《OPUS》都是比较让人满意的独立作品,你可以参考一下。
另外,个人认为考虑题材是否本土化对于独立开发者是个有些过于奢侈的问题。理性的看,大部分独立游戏只能取得平均水准的表现,卖个几千份就算得上表现优异了。像《Braid》和《Stardew Valley》在口碑和商业上取得双重成功的作品,就好像普通人中奖500W一样。独立开发者的积累、资金、开发时间与大厂相比毫无优势,让西西弗斯的抗争能够继续下去的,是开发者对作品的爱。与其考虑一些完成难度很高,成本预算超标的题材,不如做你最熟悉,最喜欢的。
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48囧囧囧囧 ,野生的游戏开发者
其实我对本土化的理解可能和一些人不一样,在我的眼里,所谓的本土化题材,就是那些源自生活的题材。那么为什么源自生活的题材会和所谓的本土化挂钩呢?
按照我的理解,这里的本土化其实就是指属于你的文化的视点。
如果你是一名中国人,你出生在中国,你在中国的环境下成长, 接受中国的文化熏陶,好的坏的,你能感受到我们的文化中好的一面,你恨我们的文化中的糟粕,你羡慕西方优秀的东西, 渴望创作属于我们自己的作品,这就是你,作为一名中国人的你。
就算你从小看着国外的动画玩着国外的游戏长大,然而你对它们的理解必然和日本人不同,和美国人不同,和其他国家的人都不同,这是为什么呢? 因为你在中国长大,你的思想里有属于中国文化的集体无意识。
这就是我们的视点,属于你的视点。
这也是为什么外国人做中国文化元素经常味道略有不同,而另一些人做自己文化的东西却总是抓不到精髓,还有一些人强硬地模仿别人的东西套上中国化的外衣却显得违和无比,因为他们使用的视点不同。
魂为什么在西式风格的表面下却让人觉得和同样的欧美游戏截然不同?因为有着日本人的视点,宫崎英高的视点。
辐射为什么能够引人深省,因为那个年代的美国人深知核武器带来的末日恐怖,这启发了他们的创作,这是美国人的视点。
千百年来,在各类艺术创作中,我们总是去试用地域化文化中的各种特例描述着那些全人类普适的话题,我们在看优秀的外国电影时为什么能够引发共鸣?明明是发生在其他国家其他人种中的完全不同的事情,明明讲的是其他文化的东西,为什么? 因为这些看似不一样的东西之中存在共性,存在着一些人类共有的东西,那些特别的东西反而越普遍。
那么如何做出本土化的游戏呢?很简单,去感受,挖掘你的生活,你的经验,你独特的视点,这些东西就在你的思想里,你的潜意识之中,你比其他人更加清楚这些东西。你要做的只是发现它,理解它,研究它,把他们融入到你的创作中,玩家就能在你的作品中看到你,看到你所属的文化中那些不一样,又一样的东西。
从这个角度来说,大家是可以多去试着以本土化的方式来制作游戏,源自你的生活,源自你的视点的游戏。至于该不该嘛,就看个人了。
(以上是当前的我对这个问题的理解)
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10Yoge ,做一个游戏社区更难还是做一个游戏更难?
宏观来讲的话,在文化输出艰难的情况下做本土化题材肯定是必须的必要的而且历史证明可行的,别的不说就看大猪场凭借武侠题材一统网游半个江山,再看看整体的网游市场,你就知道本土化一定是即赚钱赚钱又赚口碑的了。
猪场本土化也不是乱做,从很早以前开始所有的文案策划都有各种四书五经底蕴,笔试题目里还有默写古文古诗的题目,所以做本土化题材的前提是,做游戏的人本身对本土化的题材能 hold 住。
所以顺着说到个体上,很多中国的游戏制作人从文化汲取上是很西化的,从小看着西方书籍西方电影长大(或者看番=。=),在你自己都不熟悉本土文化的情况下还谈何做本土化题材,那还不如做你最拿手的。
另外,到底哪些题材可以称作本土化题材呢。。。从古至今,西方题材可能涵盖了各个历史阶段,从猿人时期、中世纪、到现代,所有历史阶段的浮世绘及其事件、人物都可以用于题材化,但是,举个石器时代的例子,你想到的是疯狂原始人还是周口店?完了你脑海中的部分历史阶段剪影都被西方文化占据了,那你可能找不到石器时代的本土化题材了。再说近现代,太多历史被敏感事件占领,你想做
文革?大跃进?,停一下。既然古代只有江湖和朝廷,近现代太敏感,那还是想想我们幸福的当下好了,瞬间发现原来还是有人做出了关于幸福的当下的本土化题材,就是《高考恋爱100天》。捂脸,狗哥一定觉得这种例子我不要听。
BB 到最后,我觉得还是做太空游戏吧!宇宙不属于任何国家!(打倒 NASA!)
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5Ringo ,游岸
讲道理,本土化题材从来都是一个非常好的题材。从文化的角度来说,当今文明世界的文化也正是不同文明“本土“文化不断交织碰撞互相影响下的一种结果。
然而本土化题材的输出,也从来都不是应不应该做,而是,做不做得到。这跟环境有着太大关系,这里不单指商业市场环境,个人愚见其实文化环境是更根本的问题。
在我们看着欧美与日本文化疯狂输出,结果自己本土化题材总是众口难调事与愿违的时候,其实不能说没有做好也不能说这个市场很坑,而恰恰是本土化输出放在中国目前的这个文化环境来说,真心有点难。
泱泱华夏五千年的灿烂文化,你总会说不可能做不出质量上乘的好东西出来。确实是这么个道理,不管诗词歌赋山水墨画怪异奇志或是别的什么,很多题材甚至科幻我们真要能找的话都能找到一个本土文化的中国版本。可问题就在于,恰恰是上下五千年的幅员辽阔各民族交融,加上社会的飞速发展
我们缺乏了一种关于传承的东西。
在一切一切都太快的时候,我们并没有留住以前那些传统的事物,不管好的,不管坏的,不管是那被拆了的古城墙还是那被没有留住的老巷,更遑论那些本来就难以总结归纳需要后人去不断传承不断维护的智慧。
有个不太歪楼的例子是《大鱼海棠》,影片开头即是庄子的北冥有鱼,整个影片下来的画风和细节也非常的中国文化(额我不去评论说这个影片到底怎么样我只是说它的整体风格),非常美。不过值得一说就是开头的北冥有鱼,后来制作人说只是用了这么一个开头,并没有要引用或是对庄子思想有一个注解或是诠释,为什么?
因为实在大或者。。。太玄了。那不是一个90分钟左右的电影能诠释的东西,至少年轻一代的制作人不能。
你真的可以把庄子思想看作是中国文化中那些不可名状难以概述却又十分玄妙迷人的元素的一个代表,子非鱼只是一句你不是鱼不懂鱼或者你不是我不懂我能解释的吗,梦蝶和佛洛依德的理论是不是如出一辙。还有个有趣的脑洞是,北冥有鱼其名为鲲,是个航空母舰。
有点扯远了。。
总而言之我觉得现状是,对中国文化有研究的都是很老一辈的人了,他们也许真的离大众离市场离这个飞速发展的社会有点远,而那些中国文化却又在我们经济飞速发展的途中不断遗失,于是那些由很多很多个元素交织在一起的灿烂文化难以总结归纳难以传承。于是当市场需要的时候,我们只能提取一些相对近代的元素,拼凑以非常可能不专业的古风或是流行元素,然后交出一份也许适合市场也许可以套现却真的没有内涵和输出的作品(这样讲可能过于极端)。
能力有限,不小心扯了一大巨大的问题。随便看看就好。。
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3饺子君 ,没有个性,怎么签名?
中国的游戏开发者,应该做本土化的题材吗?
答:当然,不管从市场看,还是从文化背景看。都应该。
中国现在全是武侠,仙侠,不像欧美有科幻,奇幻,运动等题材。
答:你说的很对,可问题是,这是市场问题,不是单独某个厂家问题。
举个例子:今天你们这个小区一万个人,大中午每家每户都炒一样菜的可能性比较低。但如果现在就剩下几乎拆迁钉子户,那炒一样菜不正常么?
人家有必要为了满足你所谓的市场多样性,而去相互之间商量好,你做这个题材,我做那个题材?
做出来你去买单么?
现在的市场就是本土题材好卖,那就做本土题材,这是市场选择,也是基于文化背景的选择。
武侠/仙侠,不好玩。不如奇幻史诗,不如这个,不如那个……
答:这种个人口味有必要拿出来当理由么?
现在都不知道是什么风气,是不是3A大作玩多了,一个个都出来指点江山了?
国产游戏已经脆弱到这个地步,请别把它再往歪路上引了好么?
看看我们的漫画产业,很多年前不也被喷,只有恶搞和狗血。经过这么多年的市场缓慢培养,现在越来越多的涌现出质量不错的漫画,风格类型也更多了。
动画产业也在慢慢的重复漫画的路子,好多人在吐槽十万个冷笑话这类没营养的动画。但是我跟你说,正是有了这一批没什么营养的动画,湿润了土壤,才让后面优秀的种子能发芽。
质变是建立在量变的基础之上,而不是你们这群键盘斗士说的,赶美超英,搞3A,搞多类型…… -
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4超大君 ,喜欢正能量地评价别的东西。
其实现在整个世界的主流题材都是欧美文化圈本土化的结果。
我也举个栗子,日本把自己的文化宣传到了全世界,但是看日本人出的游戏最火的几个系列都没有以本土文化为题材。
马里奥,赛尔达,FF,DQ,MGS等等等等。卡婊的大部分作品也不以本土文化为主题。(有武士刀忍者这种彩蛋的不算)架空世界里面的人物也基本是欧美名字,不会让文化环境不同的玩家产生隔阂感。
本土化的成名系列也不是没有,信长野望、如龙、忍龙、鬼武者、女神转生之类的,但知名度肯定比不上前面的那些。
真要比文化输出,美日英是世界前三,但即使日本做的本土化游戏也大多没有脱离亚洲圈子。而美英本身就在同一个语言环境里没有太大隔阂,而且与欧洲文化圈可以无缝对接,所以欧美题材可以在全世界横行无忌。现阶段比本土化欧美PK全世界毫无难度。
简而言之,对本土市场而言本土化是有正面意义的,先在国内市场吃饱并成长是没错的。但想要走出去的话以中国现在的文化输出力度效果很小,抹掉文化烙印的架空世界是个很好的选择,想要和全世界的欧美化相提并论我觉得10年内谈这个都不现实。
PS:其实有一些国内开发的面向西方市场大作在国外受到不错的评价,只不过对于这些人算不算国内的游戏开发者有些争议——比如麻辣马,比如育碧上海。
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中国的游戏开发者,应该做本土化的题材吗?
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