就当前来讲,如果想做海外市场,那么放弃那所谓本土文化,才能站得住。
市场只吃玩家的情怀,不吃开发者的情怀。
不要想着一口吃个胖子,你在整体技术和企划水准上本来就被人家甩在后面,你还不想着迎合目标市场,你咋不上天呢?
那么来说说本土化题材在欧美发售情况的实例。
先说一个PC的例子吧,近期算是本土化游戏良作走向全球市场的《侠客风云传》,本作不仅是一个彻底的中国风武侠游戏,更是当年一代国产名作的再制作。
除了陆港台以及拥有1/3华裔人口的马来西亚和几乎全部是华裔的新加坡的中文用户,真正的西方国家购买量较大的国家只有美国和澳大利亚,合计约为 3,000 人,这算是本土化游戏里短期销量非常好的一个作品了。
再来换一个例子,《雨血》。
嗯,看着不错,《雨血》的数据比《侠客风云传》好了不少——前提是,不考虑发售时间的话。
一个发售三年的游戏,一共只堪堪卖出不到 15,000 份的游戏(前文《侠客风云传》发售4个月销量过 20,000),这还要考虑它在历年历次steam大型廉价特卖和进慈善包喜加一(比如我)等等情况,实际上究竟有多少欧美玩家是被吸引而购买的呢?如果你仔细计算对比《侠客风云传》,会发现这个游戏在周期性的绝对销量的表现还不如《侠客风云传》,尽管海外用户购买率更高(这还托了画风的福)
这两个游戏的数据各位觉得如何呢?
日本萌豚游戏《海王星RB1》,作为日本典型的美少女RPG游戏,在日本也就是一个二线小厂的游戏,同样也是游戏性可玩性很差,本国首周销量不过3万(三剑在国内首周销量多少来着233),steam海外发售一年半销量30万(日本本国锁购买)。这是一个比较好找且明显的例子,至于其他的比如《忍龙》《大神》就不提了,层次差太远。
事实证明,欧美大多数玩家不吃你武侠、玄幻那套。这不光是游戏方面,单纯从传统文化上,同是东亚的日本文化远比中国文化能吸引西方人兴趣。
学学麻辣马和陈星汉,比死抱着本土化题材实际的多。先走出去,再谈本土化题材。闭门造车是跟不上这个时代的。
不想打太多,这都是个老生常谈的问题了,反正无论怎么讲,民族情绪还是会让很多人盲目。希望有朝一日能有本土化题材的游戏畅销全球。就这样吧。
lasidear 1年前
冬滚滚 [作者] 1年前
lasidear 1年前
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逍雨断魂 1年前
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我就是抹红大大 1年前
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