炉石出过这么多冒险模式,其实根本是为了增加卡池,延长游戏寿命。
卡牌游戏有个特点,当收集卡牌完成后,竞技性才能继续延长游戏寿命,炉石的卡牌收集门槛不高,为的只是增加可玩性。
从游戏的机制上看,一个卡组最多呆30张,而整个游戏内的卡牌数量众多,可以产生不同的卡组和效果。那么玩家在游戏过程中组卡的乐趣就被无限放大。
然而竞技性又让形成体系的卡组特别强势,然后大肆效仿,会发现很多卡牌几乎用不上,成为死卡,我有了,但是对不起我真没法用,因为赢不了。
那么只有2种方法革新,第一,给你更牛逼的新卡代替旧卡,第二,把原来的强势卡直接削弱。
然而第一种可以给暴雪带来收益,又算是一个重大的更新项目,显然开新的模式或者新的卡包更有益。
而冒险模式本身是每周放一点每周放一点卡这样,可以增加用户的粘性。。。
可能有点远了,说说卡拉赞之夜本身的内容。
1、整个冒险模式只有象棋是亮点,因为改变了游戏对战的战斗机制,给人眼前一亮,可是这个机制目前来看非常难以加入现在的模式中,这种模式几乎等于换了一个游戏,有可能摧毁这个游戏,暴雪应该不会冒这个险。
2、新版卡扫一圈就能发现暴雪希望增加游戏的随机性,机械版本中的不稳定传送门和4费收割机得到了一致好评,因为随机性带来了无限的可能。暴雪爸爸:你们这么喜欢传送门,那都给你们传送门吧,好多职业都加传送门。除此之外,橙卡巴内斯,玛尔扎克都在增加随机性,增加乐趣。但同时出现一个问题,竞技性的游戏需要体系所以才会有效的卡组编排,随机性让本来稳定的卡组变得不稳定,这也是为什么导演徳让人很无奈的原因,就乐趣而言,导演确实带来了无限的欢乐,但同样的让很多以职业竞技选手无奈,原本优势的瞬间崩盘,因为导演是无法防御或者说无法针对的,这张卡远远偏离了竞技本身,变成我脸好我就能拿冠军。
总结下:
卡拉赞之夜增加了暴雪的收入,新卡的加入刺激游戏消费和增加玩家的粘性,但是对职业玩家的打击也开始增加,我们希望看到竞技性能多一点,减少随机性才能看出真正的水平。