个人感觉国外和国内更多是游戏类型和玩法上的差异。国内很多mmorpg,玩法不需要创新,堆砌经典,然后重度数值养成,这样的游戏国外关卡设计师来也是一样。说白了做游戏的初衷就不一样,是做坑钱游戏和好玩游戏的区别。
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0茂木 ,正在自学u3d的策划,多多关照
我前几天正好听了 Clark(杨佳阳) 的知乎Live
"Level Design 关卡设计师入门指南"
这位大大好像常年在外国的3A团队里做LD,据他所说,国外分工非常明确的。
LD可以不需要会写程序,我觉得就如楼上所说,这个只是个人爱好和职业发展的结果。
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0zai771 ,在幻想的
我觉得有问题的不是关卡设计师,而是给游戏定方向的人。
制作人也好 ,主策划也好。他们定的方向和内容。
就算把老外的关卡设计师弄过来,也是做不出来像样的东西。
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0龙尼玛 ,独立游戏制作人
国外的关卡设计师叫关卡设计师
而“大部分”国内的关卡设计师不知道自己在干什么
会不会写程序只是个人爱好和职业发展的结果
比如说 魔兽3的地图编辑器,说白了也就是关卡编辑器,你看人家外国玩家是怎么用的,不见得他们人人都会写程序吧。
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23小七 ,合作联系:无
不会写程序的关卡设计师怎么能叫关卡设计师呢~
不过我确实不是做主流游戏的没啥发言权,然后我又不是外国的关卡设计师。。恩。。突然发现我tm的特别没有发言权啊!简单说说,我作为关卡设计师大概做的是些什么事情吧。
前期:
关卡设计师这个角色进入项目里,应该属于前期偏后一点,这个时候基本世界观,概念美术和人物角色,故事背景什么的都已经确定完毕了(BTW,我是剧情解密类的游戏不是所有游戏都这样)
也是因为这个游戏类型,所以我们的Design Document就是剧本,大概在什么环境下发生什么事情都被定死了,与其说是game designer不如说是puzzle designer。
前期需要的就是理解剧本,挖掘可互动点,确定关卡在整个流程的位置来确定难度如何,情绪如何,剧情上有没有波动,敲定关卡大概会是什么节奏,角色之间的互动可能性挖掘,这一切都是要跟制作人和程序商量确定的。
(我原本是想晒下关卡设计图的,但是怎么可以剧透谜题。。不久之后【ABI】这款游戏会上绿光和kickstarter,请各位关注关注啊[抱拳])
Prototype阶段:
这个阶段是关卡设计师最开心的阶段充满了快速迭代~
搭建关卡原型:这里就要用到程序了以及粗陋的美术,当然一个前期准备完善的游戏开发流程到这一步,程序是已经辅助关卡设计师将一般性功能封装好了的。(搭建个关卡很快的,直接上手来就好,做出来马上测试,验证想法)
playtest:站在别人的背后记录玩家行为,获取反馈(他们每个你未预料到的行为都要认真去询问分析他们背后促使做出这种行为的动机)修改或者推翻关卡。
细化阶段:
这时候主要的事情就是确保你设计的所有逻辑,美术和程序是有映射关系的,一一对应的,这个最主要的就是互相沟通,一遍一遍的沟通,然后期间美术也好程序也好大家都会有很多新的想法,关卡设计师要做的是让大家把想到的都说出来,然后记录下来,各种沟通讨论去留问题,以及去留会造成哪些其他的改动~等等。当然,作为五人小团队我们身份都是多重的,细化阶段我还做做音效啥的~
还有继续之前一个阶段里的测试活动,测试->修改设计->制作->测试,一个循环会一直伴随着你。
anyway~晒几张游戏实机图片:
Beta测试时期
对外测试想收集玩家反馈,需要付出很大精力去维系玩家的事情基本就是我跟另外一个美术姐姐在一起做的事情,设计师就是要倾听玩家的反馈,在反馈中理解出他们真正的需求,这是设计师的基本功。维系要干啥,可以看看Yoga写的一篇回答~
大概就是这些了~事情其实蛮杂乱的,现在我们也快到宣传曝光期,旁边的美术姐姐开玩笑说:等我们这个游戏完成了,大概我们都可以当财务,发行blabla一堆了哈哈~
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