如何评价 Paradox interactive(P社)的游戏的销售策略?

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    Shitake自赞臭,友赞跛,别人赞,响当当

    我只说一点,就以ck2来说:

    去掉任何dlc

    然后选择测试版,把版本降到最低然后打一局,再把版本调高打一局,你就知道2.7.x这数字背后p社是确确实实做了很多事情的。

    发布于 2017-12-08 23:36:05 0 条评论


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    kkkrra一个好奇的人

    生侠潮汐moon 赞同

    趁玉龙出来吐槽一下十字军之王2的dlc:基本上每一个主要dlc都是一点点开放地图的可玩性,SoI出来了可以玩中东了,然后又是共和国,又是老神,又是印度,接着是游牧,现在又是西藏。

    然而这么多让人眼花缭乱的dlc并没有提供多少游戏节奏的突破。不知道是不是我玩的不对,从远古版本加了封臣上限到现在,我不论从什么地方开局,每一局基本上都在中期进入“**——分封——平叛——分封——**”的循环节奏。

    另一让我失望的方面是,ck2的dlc就真的只有着非常狭窄的关注面。比方说出了马王之后我真的不知道有啥理由去玩西欧,或者说不转游牧文化吃地。

    虽然ck2的dlc很精美,但也止步于精美,多少有点鸡肋感,与其说是推陈出新,不如说是奇技淫巧。在这么多的dlc/更新之后,其实ck2在我看来已经显得在游戏机制方面过于冗杂(比方说我是很支持提升妇女地位啦,但你在游戏里搞这个王权选项干嘛?)。此外,我对高达本体1/3的价格也颇有微词,当然这也是仁者见仁的事。

    至于兵模的dlc……嗯,这个一定要分开卖吗?虽然说是可以不买,但说好的沉浸感怕是要喂了狗。

    [spoiler]最后再扯一句定价。steam上ck2不带折全部要250+刀,各位真的觉得ck2制作足够精良,使得这个价格很合理?不过确实可能是我穷捂脸逃233[/spoiler]

    更新于 2017-12-07 07:09:52 2 条评论


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    Catenary龙草无论买过多少console,永远是PC魂

    MagicM董君 赞同

    Creative Assembly,Firaxis纷纷点赞。

    为什么要点赞呢?因为地主家也没有余粮啊,文明和全战不也是DLC狂魔,而且比P社更恶劣——好歹P社的主要DLC是实打实的有新的系统和游戏方式的,比CA的不知高到哪里去了。


    历史题材策略游戏的一大特点就是可重复性强,买了一个游戏就能玩好多年的。

    P社的欧陆风云3发布于2007年,欧陆风云4发布与2013年,六年啊!相比各种年货来说,这是多长的一个周期?

    文明5和文明6之间也是六年,全战的发行周期略短,是2年左右会有全新的版本。


    实际上历史题材策略游戏本身的特点决定了它不可能做成年货,如果文明5和6之间就隔了一年时间,那么结果会是两个游戏都没什么人买——因为这类游戏在系统逻辑上的创新是很难的。而3A就不一样,我一个系统换个题材就是一个新游戏。历史策略游戏另一方面又很难卖出3A的价格和销量——但是程序员还要吃饭,所以DLC模式其实是顺理成章的。


    而且其实P社并不是一开始故意不把游戏做完,而是一开始只想到这些东西,而这些东西已经完全足以做成一个游戏了。这类游戏的更新模式更像是周播剧——先播着,然后看观众的反应做适时的调整。P社游戏的DLC看似多,实际上主要只是几个功能性扩展包,大概每个是本体1/3的价格,更多的只是一些冰模和皮肤,这些东西并不是必要的。

    更新于 2017-03-08 04:18:04 0 条评论


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    NEOHEROSONE

    SB歌德莱特Lavski 赞同

    假如一个重度游戏隔三岔五地出一代,记录不能继承,你玩吗?

    假如一个重度游戏隔三岔五地出一代,而且卖得比较贵,你买吗?

    假如你已经有这个游戏的本体和记录,然后发现一个DLC只有本体的1/3价钱,还很精良,差不多和一代游戏一样了,你买吗?

    “花一点钱就能享受……不知不觉地……”

    更重要的是,它是一个重度游戏。

    事实上,P社的游戏并不能算超级好赚。

    重度游戏,是针对特定人群定制的游戏。(也就是说,就好像针对你定制的游戏一样,你自然会喜欢玩,可是别的玩家呢?所以P社的玩家其实不多,所以他们赚钱是受到限制的。)

    因为重度才精良(针对你而定制的游戏你能不喜欢吗?),才能留住客户,才能使用这种方式销售,别的游戏很难学,就只能出火麒麟,而P社赚了钱还获得了用户忠诚和口碑。

    另外中国这些人都是玩盗版和汉化的,P社有侮辱你们吗?
    所以不仅获得了用户口碑,还无敌于天下,即使有,也会被自来水弄死。

    其实,从一开始制作游戏的时候,思路就彻底不同,不要说什么销售策略,要说的话,请从游戏设计开始讲起,不懂设计游戏,只会说销售的人,根本不会是什么优秀的游戏策划,某国政府的误区就是“我和你一样,为什么我不能打败你?”抱歉,从一开始的“立意”就不一样了好不?

    更新于 2016-10-01 20:07:31 0 条评论


  • 6

    南晖没钱买主机,pc又很烂。

    Yoge藏狐假面女仆卫士 等 6人赞同

    觉得这种模式有一个相当重要的点就是:p社的游戏是一个很重度的游戏。开始认真玩p社游戏的话往往就需要整个游戏社区的帮助。新人脱离开游戏社区要想把游戏玩到一定程度是很不容易的一件事。而社区往往都是紧追dlc更新的,相邻的dlc之间巨大的差异使得这只买本体的人很难与社区发生良好的互动。同时dlc之间往往有一定的关联性(主要不是dlc之间的联动,而是缺了dlc之后经常出现莫名其妙的问题)让很多人只能一次性入掉所有主要的dlc。

    发布于 2016-09-30 14:20:03 1 条评论


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    RitaMurai 紅茶獨立制作向遊戲迷, 愛好科幻策略類

    Yoge五十万战地好机油 等 4人赞同

    這個销售策略機智而受用.

    畢竟p社的DLC向來是新DLC=新遊戲的感覺.

    除了保有玩家對作品的熱忱外,還能提升銷售量,畢竟一個遊戲作品要保持一定火熱度與關注,就需要不斷的更新內容給予玩家.

    而且在這當中不斷從玩家的反饋裡來調整BUG以及往後的更新內容,從而讓遊戲更加的完整而宏觀,可說是雙嬴的局面.

    "當然,以另外一方面來說,P社是在玩鐵飯的養成的遊戲啊"

    发布于 2016-07-26 13:38:37 0 条评论


  • 4

    NotFound肆零肆素质极低,指点江山爱好者

    NotFound肆零肆SB歌德莱特 等 4人赞同

    开发一款游戏,有钱  、没钱 和 有钱但是不够 有什么区别?

    区别很大。

    P社的游戏通常完成度较高,你买了本体就能爽好久。

    开发者拿到你买本体的钱,然后才能养家糊口发工资,给各位玩家老爷做DLC玩。

    拿到了你买DLC的钱,然后才能养家糊口发工资,给各位玩家姥爷做新游戏或者接着出DLC。

    从理论上讲,这大概可以算是良性循环?

    说到DLC我忽然想起了Train Simulator 2016   




    更新于 2016-06-19 11:37:46 1 条评论

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