独立游戏制作后期以及正式发行后,制作团队还有哪些工作?

1 条评论


  • 8

    结城理吊车尾

    Edwin五十万红烧排骨 等 8人赞同

    首答。

    玩家视角随便聊聊。

    我个人觉得国内做独立游戏不妨延长Closed Beta的时间,扩大其规模,在发售前就解决大多数问题。不过Beta期间玩家提出的意见,开发者能吸收多少,就不清楚了。

    或者有一定基底的产品直接拿出去做Early Access也行。

    有些没法Closed Beta的游戏,你发售后也不可能大改,这就比较麻烦了。

    不怕没自信,就怕太自信。尤其是上来就要做很长游戏时长的游戏(比如Roguelike),没有足够多的反馈和测试,得到的意见偏差会非常大。最后得出的产品必然也只是适合很少一部分人的游戏。

    -----------------------------------------------------

    正题。

    消灭BUG。继续推广曝光。

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    别到发售完了发现我还得做个Redux游戏才成型。


    发布于 2016-06-06 15:37:00 0 条评论


  • 5

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    none蒋学驽结城理 等 5人赞同

    迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    更多的迭代……

    1131bf7382b60b34ddce7596e7083c62.png

    老子不干了,去你妈的玩家!

    滚球!

    (弃坑……

    发布于 2016-06-07 11:25:08 2 条评论


  • 3

    棒主萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼

    没玩过这个作品,不过我看steam的这篇文章来说的话,其他说得都还好,至于逻辑方面,游戏的设计是依照游戏性来适当抽象化一些内容的,除非你是一个完全真实模拟的作品,这点我觉得没必要太过去纠结。

    回归到这个问题,虽然我不是独立制作者,但是我也有留意这部分的内容,我就说说我个人的看法吧。

    首先要明确一点的是,众口难调,一个游戏作品不可能让世界上每一位玩家都满意,玩家每人的游戏体验都不一样,难免会有吹毛求疵的玩家;而独立游戏上线之后独立制作团队也是必须第一时间是把出现的bug和影响游戏体验的因素给排除掉,还得对游戏进行优化。

    那这里就出现一个矛盾:游戏设计是围绕游戏性和玩家体验展开的(我是看的《游戏设计基础》这本书,以玩家为中心的设计思想,所以我也是以此为基础说的),而玩家对游戏的意见杂七杂八的,如果完全按照玩家的意愿修改的话不单成本飙升,游戏本身也变得千仓百孔。

    http://gamerboom.com/archives/89006

    关于游戏的修正的话可以参考一下这篇文章,Stop having your users as part of the QA team,毕竟对游戏最了解的人是制作者们本身,制作者应该根据游戏本身以及玩家的意见冲突中找到一种平衡,这样才能使游戏改得更好,至于跟玩家的交流方面,这个涉及公关,我这个死脑筋是不怎么会了。

    概括来说游戏发布之后,制作团队还有很多事情要做:

    1、游戏的优化和修复bug是一个长期的过程,看一下steam上一些游戏的更新新闻就能看到,经过好几个版本的修改之后他们依然在修改bug和优化游戏体验,所以别想着发布了就一劳永逸了;

    2、另外就是可以保持游戏本身体验的同时,不断为游戏加入新的元素,保持游戏的心流系统,比如MC每个版本都会加入一些新的东西,泰拉瑞亚最近也更新了(尽管他们声称不再更新了233333);

    3、还有就是公关方面了,和玩家交流啊、澄清一些负面新闻啊之类的


    目前大概想到这么点吧,因为自己没试过独立开发游戏(还在学呢),所以只能举点以前看过的一些观点wwwww


    发布于 2016-06-06 16:15:36 0 条评论


  • 2

    嫣非烟添加个人签名

    Edwin宅居蟹Raku 赞同

    "忍不住多吐槽一句,既然放补丁这么快,当初稍微测试一下现在痛痛快快的不好么……"

     其他的插不上嘴,就这一句发表一下看法。

       我有在参与《Catch me》的测试,而且测的时间还不短,很尴尬的情况就是在测试过程中有效的提交只有bug,至于数值或者细节设定什么的只能说是样本太少静待观察。像狗哥这样的团队只能通过分批的发KEY或者靠自己去反复不断的尝试来获取更多的反馈,bug倒是稍微测试一下就能解决,但是数值平衡什么的绝对不行,你也可以看到他们频繁的更新大部分内容都是在调整数值或者数值相关。

       然而比较惨的是,KEY发出去之后拿到KEY的人尝试了一下就没有然后了,有的还稍微有一点反馈,有的直接+1就没有音信了。本来这个类型就略为冷门,如此一来把感兴趣的人都发了一个遍之后,又该怎么办呢?最后得到的结果依然是样本太少,改动之后得到的结果是不为大众考虑,那么改之前,大众在哪里呢?当然狗哥肯定不能这么想或者这么说,只是在我这个角度看出了独立团队在测试方面的一些无奈。

       你说花钱雇测试,我们讨论的是独立团队?

    发布于 2016-06-07 11:46:09 7 条评论


  • 0

    dumb写游戏评测不是给淘宝五星好评

    我觉得应该只有修bug和做新的DLC。

    HomeBehind既然是想做rougelike类游戏,那么难度设定肯定是其核心问题。发售后连核心都要改的游戏,反正我是长见识了。而且也不是吹毛求疵,这款”rougelike“的难度基本被所有玩家诟病。

    这款游戏也不是半成品,而是已经发售的游戏。在EA阶段开发者可以理直气壮的对游戏进行大幅度修改甚至推翻重做,但是正式发售的游戏这么做就是把玩家当宝搞。

    发布于 2016-06-07 11:15:19 0 条评论


  • 0

    RainbowDevil没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG

    玩家要求:修BUG,加内容


    恶性BUG都修复没有?

    众筹阶段奖励都做到了么?

    有没有可能在心情好的时候做点好玩的小内容逗逗我们玩家?

    发布于 2016-06-06 22:32:03 0 条评论


  • 0

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    首先最主要的是优化bug

    然后就是玩家论坛的维护,或者是讨论环境的维护,顺便继续推广

    还有游戏新内容追加,比如突然脑洞出来的道具、追加隐藏点要素、追加剧情任务

    以及游戏后续开发,新增玩家角色或者新增关卡(比如当初是一个小团体兴趣使然的一个游戏非常受欢迎可能会追加大量新的场景,甚至超过游戏原有内容本身的内容也是可能的

    还有后续游戏开发(时时刻刻保持有两个创意正在实现的路上

    以及团队招募(更多的美工、更好的剧情、更谜的地图、更美的声音会出现在未来的游戏

    发布于 2016-06-06 16:52:17 0 条评论

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