评论 17

孤岛上的眺望 1年前

原来太空战部分这么优秀吗,怪不得有些像GS这样的媒体说空战部分完全没用在多人里是个败笔。不过也正是因为他是使命召唤——本身很多轻度爱好者和用户,大部分人是不会在乎战役中“闪光却只能玩2小时”设计的。这也决定这些无限战争里这样的星谱图设定只能停留在表面,点到为止了。

grox133 1年前

我感觉有点一本正经的胡说八道,我再观望下,看看其他玩家怎么说的吧

Jun4rui 1年前

要不要开个帖子讨论下当年的钛战机、无限空间、天旋地转、银河飞将?

Eliphas40K [作者] 1年前

@Jun4rui ‍ 我觉得可以,我刚好错过了这些游戏

白银第二次机会 1年前

我觉得空战部分比aw的空战体验稍微好一点 但还是过于重复了

Raven Woody 1年前

早期的小队战术性做的好的我认为是战火**连系列,当然多人合作没做好就是了。

Eliphas40K [作者] 1年前

@Raven Woody ‍ 是的,小队战术BIA做得非常好

半条命老鸟 1年前

战地1跟战地1代根本不是一个东西好么。。。_(:з」∠)_

和尚与淫僧 1年前

"把使命召唤1封神的,大多没体验过早两年的荣誉勋章。同一个制作组,一脉相承的理念,技术的进步,总体上是提升的,但绝非神作。"
Call of Duty一代是Infinity Ward做的,发售于2003年,于PlayStation独占,Medal of Honor初代是Dreamworks Interactive做的,发售于1999年,二者相差四年,并且两个制作组并无关系。作者指的同一个制作组,或许想说的而是制作了Medal of Honor: Allied Assualt的一个名为2015的工作室,这个工作室的两名主创后来离开了2015,建立了Infinity Ward。希望能严谨一点。。
而且我在作者这篇反“”封神“”文章里见到的“封神”以及有相同意象的词儿比我实际在其他玩家评论和感受中见到的都多,仿佛作者是在一种情绪波动极大的境况下写下了这篇试图对COD和战地理性分析的文章。
“把使命召唤4封神的,就开始体现一种差异了。”体现关于什么的差异?差异又是什么?
“4代作为系列转型之作,题材上无新意,细节上有诸多退步,故事上算是开了个先河,玩法上有不少创意。” 怎么就没新意了,退步在哪儿?创意又指的是什么?
之前所有的步兵视角的主视角射击游戏由于技术限制无一例外全都不如现代战争4临场感强,这是近乎决定性的因素。”决定什么的因素?
而为了这种强烈的临场感,使命召唤4牺牲了很多其他同时期现代步兵战斗题材主视角射击游戏具备的特性。” 牺牲了什么特性?
后文中,类似上面这种只抛出一个粗糙的结论而且还不给讲明的情况很多,总结一下,感觉作者想说什么但是又说不明白。很多地方连“”点到为止“”都做不到,因为点都没有点名。
这篇文章的定位比较尴尬,有着理性分析文章的篇幅,但完全情绪化的文字却毫无说服力,若要把它定义为一个核心射击玩家的愤懑之词,文字却过于冗长。

和尚与淫僧 1年前

@和尚与淫僧 ‍ 排版不太好。。每段之间应该加几个空行。。

Eliphas40K [作者] 1年前

@和尚与淫僧 ‍ 
谢谢指正,我以后的回答还希望您能多批评。

使命召唤一代非PS独占,可以算是PC独占。2003年10月发布,我2004年4月底买到的国内正版,带狗牌、地图还有些什么的那个版本。使命召唤2才有的Xbox360版本,3代才有的PS2/3版本。然后大概08年左右1代2代的重制版才在PS3上发布。

《荣誉勋章:联合进攻》是2015,Inc.做的。Infinity Ward的初始团队的22人全部来自于《荣誉勋章:联合进攻》的团队。除了几个主要的人物,具体哪22个人现在没法查到。可以肯定的是,使命召唤一代最为核心的理念“电影化的叙事”在荣誉勋章时就已经开始展现,两部作品完全相同的id Tech 3引擎(不同的细节改进),技术基础决定了表达方式。

体现的玩家认知差异。这很主观经验。从荣誉勋章到使命召唤再到现代战争,技术上的变化可以说相对当时诸如孤岛危机这样的作品还是太微小了。《使命召唤4:现代战争》讲了一个我认为还算不错的故事,但是包括前段时间复习现代战争三部曲,我认为缺点是很明显的:MW1的诸多细节上的问题,比如货轮突袭行动里普莱斯队长用脚踹开舰艇上的密封舱门;MW2营救普莱斯行动,F15减速到与MD50直升机相同的速度发射空空导弹攻击地面目标;MW3图像质量相比MW2反而下降,哈德逊河里密集而不考虑作战空间的舰队排列。以及系列一贯的AI设计:不论远近,所有的敌人都优先攻击玩家角色。以上仅指出部分缺点。从军事游戏爱好者角度讲,这很让人出戏,给中差评是必定的了。这种观点针对的是将使命召唤系列评价为”完美“的评价。

4代题材的无新意表现在:1.现代战争题材并不新,《三角洲部队:黑鹰坠落》、彩虹六号系列、《汤姆克兰西幽灵行动》、《联合行动:台风崛起》、《闪点行动》都是同期非常优秀甚至意识上非常超前的现代战争题材步兵视角的游戏。此处反驳的是“使命召唤4开创了现代战争题材FPS的先河”这样的观点,我自己表述的时候为节省时间就没引用了。

细节上的退步是拿4代跟1代做对比的,比如前述的AI无视距离和威胁优先级始终优先攻击玩家角色这个问题,1代使命召唤比4代使命召唤做得更好。玩法上的创意,我认为是4代的QTE系统,这个不多谈了,战地系列从恶人连开始一直在“抄袭”使命召唤4引入的这种设计。

角色代入感、沉浸感的”决定性因素“。前面举例的几个同期游戏,要么完全没有主视角的玩家动作交互(三角洲),要么交互体验非常糟糕(闪点行动)。使命召唤4在2007年面对孤岛危机这样技术上被全面碾压的对手,主视角的玩家交互体验一点不输甚至更好,这不正是4代的优点吗?缺点也很明显,这种交互体验是以牺牲玩家实际操作的自由度为代价的,不以游戏设定的方式操作就无法推进游戏的进程。同期NovaLogic的两个游戏、汤姆克兰西冠名的游戏、甚至《闪点行动:抵抗力量》,哪个不是在交互自由度上全面碾压三年后的现代战争4?

以上是我的个人看法,请多指正。

和尚与淫僧 1年前

@Eliphas40K ‍ 谢谢,学习了。

和尚与淫僧 1年前

@Eliphas40K ‍ 我大概是写反了,Medal of Honor一代是PS独占,99年发布。我觉得这样分析确实好很多。

Eliphas40K [作者] 1年前

@和尚与淫僧 ‍ 是的,系列上的第一代MOH是斯皮尔伯格参与制作的,PC上的一代是2015团队的,我也没表述清楚

ZombleKingdom 1年前

请问答主 Arma在现代战争题材步兵视角地位是怎样的,有什么技术性突破吗

Eliphas40K [作者] 1年前

@ZombleKingdom ‍ ArmA系列前身是2001年的Operation Flashpoint(闪点行动)。闪点行动这个游戏有一些在当时非常前沿的特性:100平方公里的超大开放世界战场(10x10)、较为细腻的AI指挥系统、数量众多的可驾驶海陆空载具这些较大的特性,以及瞄准与视角分离的操作设计、细腻的肢体损伤模拟、一定程度的装甲/破甲模拟等很细小的特性。
同时代(1999~2006期间),雷神之锤3引擎和虚幻引擎在图像表现上最突出,有使命召唤、重返德军总部、战火**连等代表作品;后起之秀有FEAR、孤岛惊魂等自主引擎技术的游戏分别着重提升了物理和自然环境的表现;毁灭战士3和半条命2算是对自己之前技术的迭代更新,但实际效果还远未达到次世代的水准;战地相对平衡了大战场与快节奏战斗的冲突(相对小的地图+低速载具);三角州系列战场规模近乎无限但缺乏细节和可驾驶载具,联合行动算是很大的更新但已经没有人再关注了;彩虹六号和反恐特警组关注于CQB战斗和任务策划;英雄萨姆将线性地图关卡做到了尽可能大并安排了尽可能多的同屏敌人数量;幽灵行动更像是战地与三角州的结合体;007、光晕等热卖大作本质上还是98年半条命的不同的表现形式;红色派系迈出了系列第一步但在这个阶段直接就断代了,制作组的黑道圣徒系列反而在开放世界游戏中独树一帜;部落系列原本也是响当当的开放环境竞技场射击游戏,没落得没人记得;恐龙猎人相当于主视角版的侏罗纪公园式古墓丽影;止痛药是雷神虚幻英雄萨姆的混合体;荒野西部为后来的消逝之光开了个头。这些作品都规避了闪点行动那种既想做大场景尺寸又想丰富场景细节的在当时技术条件下非常难以高效实现的设计思路。

闪点行动与以上所有游戏的不同之处在于,它尝试去“模拟”一个士兵在战场环境下的生存,战斗反而是相对次要的。这个设计思路从初代闪点行动延续到现在的ArmA3,甚至可以包括3个版本的VBS虚拟战场模拟系统,完全没有改变过。唯一变化的实质上是游戏引擎技术进化以及硬件性能提升对于这个系列作品的表现形式上的完善。而上一段列举的许多游戏从近20年前的初代到新近作品,游戏机制都发生了非常大的变化。

至于说技术上的突破,可能参考波希米亚官方YouTube频道上的宣传视频会更方便理解一些。在我看来它更多是通过软硬件条件的进化去实现对某种事物的模拟,实现这些模拟的过程中也许是通过某种新的技术、也许是某种暴力的方法,具体细节我不知道。但我们看现在ArmA3中290平方公里的游戏环境中所能实时实现的各种功能,在相近类型游戏里也算是独一无二。

边撸猫边写的,有什么混乱的地方还请谅解。

ZombleKingdom 1年前

@Eliphas40K ‍ 感谢!!!

登录奶牛关账号即可参与讨论