把使命召唤1封神的,大多没体验过早两年的荣誉勋章。同一个制作组,一脉相承的理念,技术的进步,总体上是提升的,但绝非神作。
把使命召唤4封神的,就开始体现一种差异了。4代作为系列转型之作,题材上无新意,细节上有诸多退步,故事上算是开了个先河,玩法上有不少创意。是不错的作品,但后世赞誉过高。2002年雷德利·斯科特的黑鹰坠落,可以认为是给使命召唤4做了个长达4年的免费预热,之前所有的步兵视角的主视角射击游戏由于技术限制无一例外全都不如现代战争4临场感强,这是近乎决定性的因素。而为了这种强烈的临场感,使命召唤4牺牲了很多其他同时期现代步兵战斗题材主视角射击游戏具备的特性。
使命召唤7转向越战题材,依然注重“电影化”的互动交互体验而牺牲细节和特性。这三个梯次除了题材不同故事不同,所有其他设定保持高度一致性,缺点和不足也一脉相承。
幽灵和高级战争两作,已经明显看出该系列试图进行自我突破了。前者的惨败又是因为故事。说是惨败,幽灵作为系列销量最低一代,依然比战地系列销量最高的3代的1500万份销量多出整整一千万。而使命召唤系列除了采用虚幻2引擎的主机独占的3代,从1代(甚至说从初代荣誉勋章开始),一直到第11代,技术层面上始终基于99年的id Tech 3引擎进行修改。巨大的系列销量、被自身IP绑架、难以像其他游戏开发团队一样在技术层面不断进行革新、从技术层面实现新的游戏互动特性,是整个使命召唤系列的软肋。对于其他制作团队而言几百万的销量就是胜利,对于使命召唤制作团队而言就是滑铁卢式惨败,是不能接受的。整个游戏系列被投资者绑架。
二十年前在其他FPS游戏里就已实现的多人合作模式,在黑色行动3里甚至被当作一个重要的游戏特性作为宣传,体会一下。
无数的自称死忠粉的cod玩家,在该系列转向近未来战争题材后就粉转黑了。很明显这些都不是真正的使命召唤粉,仅仅是前代使命召唤满足了他们对某个战争题材的意淫罢了。好比给一个黑丝爱好者看比基尼泳装,意淫瞬间不复存在,性意索然。然而美女始终是那个美女,使命召唤从1代到现在第13代,其核心根本没有改变,仅仅是蕾丝短裙黑丝袜换成豹纹三点比基尼的区别罢了。对使命召唤系列的理解仅仅停留在题材层面,对游戏核心机制完全不了解的,只能算个伪爱好者罢了。遗憾的是我认为该系列的主要用户群体恰恰是一群不怎么思考游戏本质的初级玩家。因为初级,所以量大,但凡些微讲究军事细节的同类型游戏,销量都远不如使命召唤。既然能把现代战争1捧上天,自然不会是有什么脑子的玩家,以至于所有其他类型游戏网战中经常见到的一句骂人的话是:“Cry for daddy and go back to play call of duty."
使命召唤系列从第一代开始所追求的沉浸感,以当时的技术条件,使它牺牲了很多东西,核心就是游戏的逻辑和玩家的自由性。游戏的逻辑一旦确立,日后再想改动,必然造成大批原始玩家的流失,重启的简氏战斗模拟就是个典型。而玩家的自由,则一定程度上决定了游戏的深度、内涵、重复体验性、思考空间。复杂的逻辑加高度的自由,对游戏设计是极大的挑战,但一旦做好,对玩家的粘着度会极高,而且是核心层面的。对于系列换个IP就有人开始不爱这种事,我认为只说明这类玩家玩的是表层,连逻辑都没有触及。
整个使命召唤系列的发展,不仅可以看到其系列自身的一种退化,战地系列这个原本独树一帜的产品也因为眼红使命召唤系列的收益而东施效颦反成输家。战地1代出山的那个时代,同期同类作品有重返德军总部、荣誉勋章、胜利之日,大家都是各有特色的早期FPS作品。战地2受时代潮流推动,开始有了一些军事战术游戏的专业味道了,而这是它与整个使命召唤系列最大的差异,也注定玩家群体不是同一类。战地3凭借技术优势,用一种极为大气的手法展现了现代战争,对同期的使命召唤可谓是压倒性的。但也从此犯了一个错误,开始走使命召唤路线,愈发弱化游戏本身军事题材下的战术游戏性,强调突突突快感,以至于现在战地1里也有一种浓浓的使命召唤味道。
去年EA从卢卡斯那里拿下了星战的IP做游戏,基于战地系列寒霜3引擎的新星战在画面上几乎无可挑剔,然而也继承了整个战地系列的诸多缺点。除了浣熊星人星球的森林追逐场景极为真实地还原了电影桥段外,其他场景皆乏善可陈,诸如死星空战之类的经典电影场景居然还要在好几个月后才出DLC来补全,更不用提那糟糕至极的空战体验。
为什么说无限战争是使命召唤系列最大的一次创新?一个全新的、之前游戏业内从来没有人做的IP。以它那极为落后的图形技术,打造了几场个人认为近些年最好的、最arcade的太空空战桥段,绝对足以载入史册。EA那边有寒霜3、有星战这个大IP的版权、数部星战电影的现成素材,看看它们做了个什么鬼。无限战争从头到脚一股彻底的使命召唤系列的气质,能从前代作品中借用的素材绝对不重新制作,到处都是似曾相识的枪械、贴图和动作场面,莫名其妙但似乎在努力的音效,但这代使命召唤不仅凭空捏出了个像模像样的新IP,居然还加入了伪策略特性和可选分支任务这种东西。舰桥的星图界面可选择进攻不同的区域,之所以说在无限战争里这个特性是伪策略,因为对结果无影响,然而换其他策略游戏,这种选择直接就决定玩家军队的地皮保不保得住了。换句话说,如果使命召唤制作组权限更大、再大胆一些,加入一个更复杂的游戏逻辑,无限战争也许就成为历史上第一个“以机枪兵视角战斗的星际争霸”游戏了。而这种核心游戏逻辑上的创新将会改写历史,比如Westwood和id Software,想想这两家公司当年做了什么。而太空空战部分,绝对是无限战争最精彩的内容之一。作为一个模拟飞行和经典太空射击游戏爱好者,我只能说它达到了一个新高度,而且与其本身的FPS设定融合得很完美。同类型题材不是没有,Elite Dangerous等等这些经典老IP回归的重制版,号称要融合太空战斗飞行与主视角射击元素,看看现在哪一个有无限战争这么高的完成度?使命召唤整个系列的硬伤就是游戏的逻辑过于简陋,无限战争所设定的这个未来太空战争IP有太他妈多内容可挖了,不同游戏元素的整合也做到了一个很好的程度。可惜的是,它是使命召唤,不是其他任何东西,所以即使它自己创造了一个很好的IP,也无法自己去实现所能展现的构想。去看看死亡空间、异形、星舰伞兵、柯特·拉塞尔的兵人等等太空科幻,无限战争里有它们的影子,还用得恰他妈到好处。他们知道自己的受众就是一帮只知道把现代战争捧上天的傻逼,能做出这么大的改变,我服。
细谈的话,可以单独开个文章讲讲无限战争所借鉴的太空科幻以及八九十年代那股太空科幻潮流,也可以单开个帖子细讲无限战争里的空战与系列之前的空战以及其他游戏的空战有什么不同,不过今天就先这么多好了,对这代使命召唤的一点思考。
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grox133 1年前
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Jun4rui 1年前
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