在steam搜索TAG :Rogue-like的结果:
在steam搜索TAG:Rogue-lite的结果:
如图所示,目前为止(11/10/2016),广大steam群众并没有对Rogue-like和Rogue-lite游戏有很明显的区分。在使用过程中也往往是混用,多款游戏同时出现在两个搜索结果中。甚至有的游戏在描述里写的是Rogue-like游戏,在TAG里别人打得是Rogue-lite游戏:
答曰:在实际使用中,目前为止,区分很小,没有明确定义。
然而楼上说的定义是正确的,依据字面意思来看,如果一个游戏仅仅是包含了Rogue中的几个而非全部要素(1.一定随机性地生成关卡,2.主角的永久性死亡 3.回合制 4.“像素瓷砖”画面),它的确不该被叫做“Rogue-like”。而对于许多刻意去汲取类似这种游戏机制的灵感去做出来的游戏,用一个准确的词语去形容他们。“Rogue-lite”可能是一个相对合适的词。
我们的一个老师经常吐槽我们,说我们常说的一些Rogue-like游戏根本“nothing like Rogue!”。虽然我在课堂上和日常交流上目前还没听过“Rogue-lite”这个词,但我相信这是个具有活力的词去描述这一特殊的游戏类型,我会和同学老师传教一下的。
最后,十分有趣的是,在wiki搜索“rogue-lite”之后,第一个搜索结果是一个叫做“20XX”的游戏。
根据这个wiki,作者对“roguelite”的解释是
“游戏的主角是永久性死亡的,但是,你可以在冒险途中收获‘灵魂碎片’,来为你的下一个冒险者解锁升级新的被动能力。”
这十分有趣,虽然我没玩过Rogue原作,但是可想而知的是当时的游戏并没有这一现在十分常见的“冒险-获取金币-花费升级”这一经济系统,这一要素是对于“Rogue”这一游戏分析之后的再升级,这是一种令人欣喜的新机制,同时也被许多看起来不像“Rogue-like”的游戏所吸收,或者说,是某些游戏(FreeToPlay)影响了这些设计。
虽然还没有得到广泛的认同,但是这种机制深入到了许多Rogue-like游戏的设计中,
可以说是“Rogue-lite”游戏的一种特质。(当然,在日常生活中,大家仍然把rogue-like和rogue-lite混用,两者的区别仍然没有明确。)
最后,在此安利罗列一些我玩过并且比较喜欢的“类rogue”游戏:
- Rogue Legacy(盗贼遗产)
- The Binding of Isaac (以撒的结合)
- Risk of Rain
- Guild of Dungeoneering
- Don‘t Starve(饥荒)
- SKYHILL
- Darkest Dungeon
- Home Behind(归家异途)
都是好游戏大家没玩的快喜+1啦!
可见,许多这类游戏或多或少都有这种“冒险-获取-升级”的经济系统(饥荒解锁人物也沾上点边)。而且,重要的是,所有这些游戏都重在向玩家传达一种理念:“每一个人物都是独特的!”“Each character is unique!”“每一次游玩都是不同的体验!”。这种设计理念,可以说是“类Rogue”游戏设计中的“魂”,也是我们玩家为什么喜欢他们的原因。
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参考:
Steam Tag 搜索 :http://store.steampowered.com/tag/en/Rogue-like#p=0&tab=NewReleases ; http://store.steampowered.com/tag/en/Rogue-lite/#p=0&tab=NewReleases
rogue-like wiki:https://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike
20XX wiki:https://en.wikipedia.org/wiki/20XX_(video_game)
sPicaLance
2016/11/10
首发于奶牛关