这里面的原理通过心流理论(wiki)来理解比较好,心流理论描述了什么是心流并分出了8个区域,很明显地,要维持玩家的心流,游戏提供的挑战和供玩家技能学习的平衡非常重要(其实合起来就是有难度的体验),从心流理论来分析的话:
1、传统游戏的要素都是固定的,只要游戏本来的安排是合理的话,玩家第一次玩的时候需要学习玩游戏的技能、接受游戏带来的新的挑战,所以心流是上升的;当玩家再次游玩时候,玩家的技能基本掌握了,但是由于游戏的挑战是固定的所以相对玩家来说游戏的挑战降低了(部分游戏加入周目要素以提高这部分的心流),这时候心流下降到放松的层面;重复游玩时候玩家的技能已经熟练,游戏基本没有可以挑战的内容了,这时候心流就下降到无聊的层面了,所以传统游戏的游戏周期很短,玩家一般玩过之后就离开了(除了情怀部分没有留住玩家的要素)。
2、程序生成的游戏,相对于传统游戏来说,每次进入都是新的场景和新的配置,很多情况下前一次玩的经验并不能完全适应于当前的配置,所以玩家每次进入都要根据游戏的配置学习新的技能(比如走位、分配资源的策略之类的)、迎接新的挑战,所以每次游玩对玩家来说都是新鲜的,这样就能保持相对持久的心流,大大提高游戏时间。
3、另外扯一下对抗类型游戏,对抗类型游戏的场景物品技能什么的都是固定死的,但是不一样的是,你的对手不是AI而是真正的人类,比起程序生成的更加不可预知,而且打败对手的成就感反馈更强烈,所以对抗型游戏的心流保持度是目前来说最高的。
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不过尽管程序生成提高了游戏的体验时间,但是毕竟还不是完全的自动生成,再怎么随机也不能无中生有(没有放进游戏里的物品不会被程序生成,没设定过的数值效果等也不会凭空出现),所以现阶段的程序生成类游戏还是会有玩腻的时候。
综上所述,程序生成的游戏对玩家的粘着力高,对提高玩家体验也很有帮助,自然也就对销量很有帮助咯,所以程序生成的游戏成为了一种新的趋势。
今天又发现一篇文章,来更新一下,对比一下正面的看法也可以从一个角度了解为何程序生成的游戏会成为一种新趋势