……这大概不是什么难想的问题,简单来说:
历史背景——这是很早就有的机制,例如著名的Rogue;
发展——基于技术发展,被高效地用于越来越复杂的场景构建和生成;
从制作方面考虑——降低花费,让大作的资源更能花在刀刃上,也让小作品的制作门槛更低;
从作品素质方面考虑——带来新鲜感(差异化),让游戏更加replayable。
如果要展开讲这几点,还是交给专业的来吧。
Lery CC核心玩家,爱好Indie,杂食。
回答了问题 发布于 2016-04-28 04:54:39
……这大概不是什么难想的问题,简单来说:
历史背景——这是很早就有的机制,例如著名的Rogue;
发展——基于技术发展,被高效地用于越来越复杂的场景构建和生成;
从制作方面考虑——降低花费,让大作的资源更能花在刀刃上,也让小作品的制作门槛更低;
从作品素质方面考虑——带来新鲜感(差异化),让游戏更加replayable。
如果要展开讲这几点,还是交给专业的来吧。
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