“巴图分类法”还适用于当前国内的游戏环境进行游戏设计吗?

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    Sekkid独立游戏长期关注者

    不知道题主真想 拿这个分类法作为设计依据 还是 仅仅想讨论这个分类法

        如果是前者,真的没什么意义。游戏设计最重要的是设计者的观念表达,玩家看到游戏世界以及所养成的游戏习惯都是制作者灌输的。作为游戏制作者,你希望天是黑的,那么游戏里的天就是黑的;你希望海是红的,那么游戏里的海就是红的。而且从社会学的角度来说,人群的特点分布比例是固定的,更是不会根据人群数量级而发生变化的,任何游戏里都会有上述4种甚至更多种类型玩家,只是表达的方式不同而已。认真的思考你想做的游戏,玩家的事玩家自己会解决。

        另外,个人认为“用户需求”是一个很龌蹉的词,用来吵架自然是无往不利,但用于指导设计就是本末倒置,因为——真正的用户根本不知道自己的需求是什么。这个道理,回忆回忆生活中你买鞋买衣服的时候是怎么想的,应该会好理解。


    发布于 2016-05-10 17:27:26 1 条评论


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    迦楼罗Z僵尸发火

    阿良Adlisten 赞同

    巴图分类分的太粗了,对于现在的游戏设计指导价值有限。

    推荐你看看Quantic Foundry在GDC2018上分享的游戏动机模型,模型是通过对35万名玩家的问卷数据进行因子分析构建而成。

    通过下图12个动机因子可以很好地区分不同玩家在各个游戏动机上的强弱,进而帮助用户定位、游戏设计等。

    具体信息可以看他们官网:传送门

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    发布于 2019-01-30 16:31:52 1 条评论


  • 1

    君同青空

    uu躺床床 赞同

    巴图理论似乎很好,仅仅把玩家的动作进行归因,就是do what to whom,但是其实玩家背后的心理动机是千千万万的,层次是更加丰富的。比如很多游戏里面肝的玩家,可能只是为了收集欲、可能是为了卖装备获得实际的金钱、有的是纯粹养成了一种习惯,有的是把自己代入了游戏认为游戏就是自己的平行世界。

    而杀手型玩家,其背后也有很多动机,并不一定是只喜欢打击别人。比如只是纯粹地释放压力,体验生活中体验不到的经历(杀人),也可能是在探索游戏的边界,或者更快速地抢夺资源。

    不用被四种类型限定,而是去思考他们在游戏的整个设计逻辑下的动因会更好。游戏中到底用什么去吸引玩家按你的设定路径走下去(金钱利益,成就感,探索惊喜,收集癖,压制快感,巅峰体验,组织归属感…)

    发布于 2018-03-15 11:33:05 0 条评论


  • 0

    风雪想做游戏设计的游戏程序员

    理论还是有用的,只是使用这个理论有违国内网游厂商的利益,毕竟他们要的是钱,不是游戏平衡。只要有了钱,他们不关心游戏死活。


    换个角度,这个理论对于那些真心想做游戏的设计师来说还是有很多学习的价值。

    发布于 2017-01-09 20:40:10 0 条评论

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