你说的这不是横版,这叫 “带状卷轴”。
带状卷轴里削弱远程非常简单,把它箭矢的攻击判定 纵深范围减窄,攻击前后摇加大,就行了。 其实主要是怪物aI,遇到箭矢过来,会不会走纵深线闪避。
0
柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
你说的这不是横版,这叫 “带状卷轴”。
带状卷轴里削弱远程非常简单,把它箭矢的攻击判定 纵深范围减窄,攻击前后摇加大,就行了。 其实主要是怪物aI,遇到箭矢过来,会不会走纵深线闪避。
0
明和 ,地球online令人抓狂的玩家
弓箭手这个职业的可塑性很大,只是设计者在设计的时候为了游戏体验和伤害机制的统一性而一直在避免加入更多的元素。
从现实中的弓箭体验中我们可以发现,要用好弓箭这种武器需要相当高的技巧。
其中弓手本身的素质就包含:臂力,稳定性,耐力,视力,手眼配合度,身高,负重能力,熟练度等。
而弓和箭的素质则包含:设计,材料,强度,制作工艺等
同时在使用中还有环境因素,例如风速,重力,距离,是否移动等。
最后还要看对手的能力,才能决定是否可以造成有效的伤害,造成了多少伤害等等。
将上述条件做出公式后就可以发现,要削弱弓箭相当简单。
0
五石 ,新手游戏策划
可以参考一下奥丁领域里面那个小弓箭手
比较简单的做法:
1.控制怪的出生点,不要全都出生在比较远的地方
2.调整弓箭手的攻击频率,也就是说给他上弹的硬直
3.在怪的设计上设计一些穿透性或者全屏性的技能同时降低弓箭手对应的抗性
4.尽量不要给弓箭手控制技能
5.降低弓箭手攻击时被攻击者的硬直时间
0
苏打不起沫 ,All To be NiCE
哦既然上面的回答大多是围绕弓箭手本身的修改,那么我就提一个反向的例子。
既然弓箭手生存环境好,那么就压缩他的生存环境。
其实这道题完全没必要加上2D横版游戏这个标签,因为经典RPG里针对弓箭手(或者说远程输出)的办法依旧可以用到。
比如魔兽世界任何boss都有各种形式远程攻击手段逼迫后排走位,或者机制强迫走位。
0
YYYsai ,奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏
怪受击一定程度受远程免疫,减伤,霸体,格挡,被激怒而前冲,硬直变高等。
减低弓手的攻击,或者限定射数一定次数后冷却,要求蓄力才能增加到满意的射程,或者取之以代价的方法,比如非常脆弱的体质
1
一久桑 ,4444
怎么说呢,弓箭手这个职业,记得玩龙之谷这款网游的时候就喜欢玩弓箭,里面两种职业,箭神和游侠,箭神大概就是那种伤害高,但是蓄力时间长,机动性相比游侠要低,游侠这个英雄,怎么说呢,除了伤害没有箭神一系高,机动性什么比,蓄力,都比箭神要优秀,一玩游侠的朋友,基本单刷各种图,别人要四五个人过去的图,他自己一个人就过去了,如果放在横版中 削弱弓手的话,无非就是减少血量(相应的增加伤害),伤害根据蓄力而定,蓄力时间长伤害高,蓄力时间短,射程短伤害低,玩家选择是否蓄力,技能伤害相对应的提高,有一定的近战能力和位移,怪物上可以根据unepic那种模式来,普通箭对盔甲怪物造成的伤害很低,想造成高伤?要么使用技能附魔,要么近战攻击,近战概率造成怪物硬直,弓箭蓄力必定硬直,蓄力不满根据蓄力程度而确定是否硬直,弓手装备大部分都是增加攻速和移动速度、伤害,增加血量和防御的装备,穿在身上需要一定的代价,大概先想这么多
1
RainbowDevil ,没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG
把弓手做成双摇杆射击职业,右摇杆(/鼠标)反向蓄力型射击(拉弓),蓄力决定射程(也可以加入射程决定伤害的效果,不过感觉会比较难做)。
然后这职业就完全变成一个能力与操作水平正相关的职业了。
4
pinkMan ,有很多游戏想玩,有很多路要走
弓箭手一直是一个令人讨厌的职业
因为其超长的(与进攻职业相比)攻击距离,以及灵活的移动速度, 让很多近战战士头疼不已
关于削弱
一.血量/护甲
我玩弓箭手这类职业,最头疼的问题就是, 血量不足, 所以削弱基础血量以及成长血量是必须的, 护甲其次,道理相同
二.攻击机制
2.1 填装弹药(捡箭机制/造箭机制)
最近lol新出的一位英雄叫做烬,这个家伙可以说是在弓箭手(枪炮师)这个题材上让人耳目一新, 攻击次数,以及填弹机制, 虽然说每一发子弹(箭)伤害略高,但是当打出仅有的4发之后,需要重新填装弹药,如果该机制平移到弓箭手身上,可以使造箭/捡箭机制
2.2 4下定律
4这个数字一般来说是个有趣的概念,很多弓箭手的设计理念,最后一下往往是最强的一箭,这个时候我觉得如果添加一个蓄力机制(可贯穿伤害),会不会让游戏更加有趣,是提前发射出去,还是等待伤害达到百分百时 boom~ 打出爆炸伤害 当然 蓄力时可相对降低移动速度
2.3 攻击距离
既然是弓箭手, 箭射出的距离总是有限的,一般来说都是4/5个人物长度的距离,而且箭的弹道(箭道?)应该是曲线形,而不是直直的消失掉,而是射出一定距离之后,弓箭呈下落趋势,掉到地上
2.4 攻击速度
这个东西, 看装备吧,初始攻击速度应略高于近战攻击速度
三 技能攻击范围
作为弓箭手,有一个头疼的东西叫做范围攻击, 不像其他职业,如法师 拥有极大的范围伤害, 所以技能的攻击范围不要过于强大, 但是也不要过于拘谨, 如前期的技能范围略低,
后期的技能范围较高 (借鉴DNF漫游技能)
1
Raven Woody ,十九年游戏玩家
我是个弓手控,
然而我觉得大部分游戏的弓手这个职业并不强,
抗性不如魔法系,
护甲不如物理系,
攻速不如盗贼系。
T_T
题主说弓手普通攻击无CD——>可以拉长攻击间隔,延长普通攻击的拉弓动作时间掩盖。
攻击距离远——>楼上有**说根据蓄力程度决定伤害,其实也可以决定攻击距离的,很合理。
打到怪物会使怪物持续的进入硬直——>可以设定一些体型较大的怪物免除弓箭普通攻击的硬直。
如果全部改完,现在的弓手是这样的:
普通攻击可蓄力,有最短蓄力要求,最大蓄力决定最远攻击距离和最大伤害,中大体型的敌人不会被弓箭的普通攻击打出硬直。
这么一改是不是觉得弓手弱爆了?:)
弓手的上手难度普遍很高,需要很强的操作意识。
3
Assassid ,并不玩游戏
在不修改敌人的情况下,提一下自己的见解
弓箭手作为远程输出职业
输出为主 ,需要牺牲的就是其生存能力
因此可以适量降低该职业的生命上限
在攻击手段上可选择保持不变
适度减少攻击力以及攻击时带来的硬直
加入弓箭蓄力的设定 蓄力时能达到百分百的伤害 不蓄力的话只有百分之七十五
减少蓄力时角色的移动速度(怎么有点像MH)
弓箭射出后伤害会逐渐增加到零界点,之后快速降低伤害
先想这么多
1
{{question['follower_count']}} 个玩家关注
相关元素
相关问题
《隐形公司》(invisible inc)的关卡强度是否太过紧凑?7人关注 3个回答
如何将自己从受众群体的角度来思考自己的作品?有没有什么详细的例子?7人关注 3个回答
战争游戏是否应该存在血条?27人关注 24个回答
解决横版动作游戏中远程射击类(弓箭手)职业普通攻击太强的方法有哪些?
0 条评论