COK是如何推广成了全球品牌的?

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  • 8

    半夏懒懒懒懒癌症患者

    Devil Dagger请回收伯牙 等 8人赞同

    作为一个在COK里玩了一年多的用户同时也算是个运营从业者,站在自己的角度来说说吧。

    最早发现COK在15年8月底,因为微博的各路宣传,同时也是因为那时期cok占据appstore推荐游戏的位置。能跟外国玩家同服,也能体验到打仗的乐趣让我下载了这款游戏。之所以能坚持这么久,得利于这个游戏有很好的社交体验。社交是增加用户粘性的最方便手段。

    在推广上,能看的出来cok前期在铺量上做了很多的功夫。毕竟也是需要有内容才能在推广后转化成下载。这款游戏先在国外,尤其在Facebook上,做了很好的推广铺垫。之后才开始在国内的各大市场上推广。iOS不用说是appstore,安卓方面是跟小米合作做了独代发行。但是也因为国外推及国内,在用户层面上(年龄、性别、工作属性等)能有很高的丰富度,无论是机型匹配,还是玩家粘合,都做了很好的准备工作。

    在内容上,
    (一)游戏是战争题材的,加上能跟国外的玩家同服斗争,在很大意义上吸引了非常多人进入到游戏。毕竟中国人还是好战的(游戏里)。在我们王国,日本盟永远是我们的敌人,阿拉伯人经常半夜清空我们的城堡。而华人永远是同一在一起抵抗外国联盟,从而成为这个王国最强的联盟。

    (二)这个游戏还需要突出的是强社交。手游的社交功能一般都没有做的比较重度,当然也跟手机屏幕太小有关系。但是cok把社交功能做的比较完善,一是方便聊天,大家在打仗时需要沟通,cok能很方便的进行联盟内的谈话。二是大家能分享信息,在后期cok在联盟频道内做了联盟分享的功能,与朋友圈类似,大家可以把想展示的图片展示在联盟频道内。

    (三)不得不说的就是国王争夺。每个国家的正中央有个宫殿,每7天会进行一次国王争夺,在国王争夺战中会死兵。这样能激起联盟之间的战斗。有战斗才会有延续,有故事才会有继续玩下去的可能。

    (四)游戏内容的可玩性高。你如果是只想种田,自然有种田的玩法。你如果想打仗,那么充钱你就能变得更强。人民币玩家和非人民币玩家的差距其实是很大,但是无论你充不充值,在这个游戏里你都能找到特定的玩法继续下去。

    在运营上,运营能抓住每个国家特定的节日成为游戏的运营活动节点,在每个节日都能有对应的活动。虽说活动形式只有大概5、6个重复使用,但是对于各个国家的用户来说,每个用户都能在游戏里体验到节日的感觉。

    这个游戏在各个方面可圈可点。不过算是一个现象级的游戏。很开心我能因为这个游戏认识了现在的男朋友,或许不是因为游戏多好玩,只是因为在这个游戏里认识了太多的朋友才是我坚持下去的原因。

    发布于 2017-02-27 10:53:44 1 条评论


  • 7

    擦擦combat designer

    ZombleKingdom擦擦假面女仆卫士 等 7人赞同

    我是COK制作人彭悦的好友,也在一次课堂上听他分享过项目。

    他自己讲的主要是快速迭代,逐点优化的开发战略。COK不管从开发期还是上线期基本都能一周一小更,两周一内容上大更,这点就项目组的开发效率和市场分析能力而言十分厉害了,毕竟国内大部分手游都是一月才一内容大更。

    总的来说COK还是模仿战争游戏的,是从1到N的良好例子。战争游戏本身很火热,无奈在市场推广、后期运营等各方面稍显后劲不足,COK也是赶上了好时候,再加上楼上说的那些,智明星通本身自己运营,买量推广也舍得砸钱,初始目标就是要做大票子,再加上国战的本地习俗化以及宣传都到位了,不难想象出现这个结果。

    其实很多优质厂商的思路就是先在国外市场开测并推广,等火起来点再开始大推国内,会比直接国内上渠道要多出一些机会的。

    发布于 2017-02-27 09:57:36 0 条评论


  • 4

    YukiYukiYukiYu

    ethan ll世假面女仆卫士himiko 等 4人赞同

    运营/市场:

    1.公司自运营,全球统一.

    2.每个地区用最适合此地区的推广手段(线上线下)

    3.使劲的砸钱在营销和买量上.

    产品:

    1.本地化做的很好.

    2.游戏本身兼容性极好,可适配某些不发达地区的低端机.


    随便路过回答一下.
    发布于 2016-03-12 21:04:58 1 条评论


  • 2

    ZombleKingdom脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。

    Yoge请回收 赞同

    完全赞同Yuki,但我也要补充一点,也是非常关键的一点,那就是COK借(chao)鉴(xi)的原作 game of war.

    我们经常黑疼讯游戏是不花钱玩你MB的典范,但不好意思在game of war面前疼讯游戏相当良心,game of war的内购礼包能让你见识什么才是真正的花钱你就能变得更强,打个比方:在GOW里买仅限一次的超值0.99USD礼包的帮助下的玩家是不花钱玩家需要24X7不间断的一直玩两三个月,不仅如此,如果你买了4.99USD礼包,那么买了0.99USD礼包的玩家就得需要好两三个月才能勉强追上你,以此类推,在GOW里,只要你不断的充钱买99USD礼包,你的实力是任何玩家无法招架的住的,那些不花钱和少花钱的玩家在兵力被打光后只有两个选择,充钱和不玩。你说你能继续玩?天啊,你得是有多抖M啊!据保守推测,在GOW里能满级至少需要几万美元,考虑到国王PVP和跨服PVP,至少得需要几十万美元。加上GOW的战斗损耗,我觉得肯定有充到百万的玩家。这就是为什么GP和IOS付费排行榜上总能看到GOW的原因,在这种数值体系下充钱的玩家体会到的是近乎毒品带来的快感,但这也导致了GOW很难留住多数玩家,尽管人家根本不在意,毕竟GOW滚服滚到接近几万个,加上在超级碗等各大社交平台上的推广人家根本不在意流失。

    之所以COK作为一款竞品能登榜主要原因就利用了GOW的高流失率,尽管GOW从来看不上这些根本充不起大钱的中R小R非R,但这些玩家基数是非常庞大的,所以COK在设计阶段就将GOW这种差距悬殊的大R付费习惯改为更贴近中R非R的付费习惯,数值被大换血式的改动和调整,游戏流程被大幅度的放缓,再加上唐总谢总反复提到的社交需要方面改进,让COK变得更贴近主流休闲玩家,加强玩家与玩家之间的联系,变得更有密切感(你流失后联盟成员比游戏推送更早问候  ,以及各种各样套着各个国家文化习俗的PVE活动,才有了COK的今天。

    但我觉得这算不上啥值得炫耀的,COK在GOW面前无非就是一条鬣狗而已,没有猛虎捕捉猎物,鬣狗也就没得残羹剩饭可供享用。特别是当你了解到elex的内部运作方式之后你就会觉得这钱挣的远没GOW轻松。

    其实推广方面elex也有自己独特的门道,考虑到笔者之前任职于elex因此不方便透露。

    更新于 2017-02-25 00:13:06 0 条评论

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