《东方年代记》。
先占位再回答。答主属于年代记出来以后比较早入坑的,当时也是刚入东方不久。虽然并不是第一批,但是也好歹为年代记写过6万+字的同人小说和2万字的剧情感想,以及2万+字的玩家攻略了。游戏本身玩过9个周目,手打全结局全称号,累计用时500小时以上。(这还是因为有7周目选的是easy难度,否则时间只会更加增多)所以,人参记这一称号名不虚传。而且,在当时还活跃的东方年代记贴吧里,这点数的人参通常只能算是中位数,一两千小时的游戏玩家大有人在。这是为什么呢?年代记其实是一款杀人参利器,在后期颇有一些人在把年代记当做养成游戏在玩。
早期玩家群体主要集中在东方年代记贴吧,这个群体总体来说素质比较高,而且颇有在三次元也很优秀的。仅答主目力所及之处,清华北大复旦中科大出身的各种人都有。大家不会谈论破解作弊什么的,大风气是崇尚难度更高的挑战。这些人为年代记的攻略完善做出了非常大的贡献,整理了极其详实的数字资料。包括但不限于通过各种测试去拟合年代记的伤害计算公式(而不是通过破解游戏的脚本查看到),研究各种奇葩姿势甚至想到卡游戏机制的bug去通过一些人为制造的『丧失档』(年代记贴吧专有名词,指故意不做充足和正确姿势的准备就去挑战某boss,结果导致通常大多数人难以通过的存档),大家互相分享姿势,整个学习研讨的氛围很强。
年代记作为一款同人作品,其二次同人创作无论是内容还是形式都非常丰富。无论是长篇连载的同人小说,年代记人设的cosplay,还是为年代记创作的同人小游戏,画师为年代记人设专门画的画(是的,年代记中大多数角色的人设与东方原人设是不同的),甚至在小圈子里激发了一定程度的二次创作热潮,大家对年代记二次创作的热情不亚于东方本身。这本来就是年代记很大的成功。
在作为同人作品的程度上,年代记本身是东方轻同人作品,根据作者的设定,许多角色比起原作都有一定程度的ooc,因此在角色还原度上常受深度东方爱好者诟病。我想如果是全部原创角色的话可能它的受众还会更广一些,也会更加吸引到素质优秀的玩家来玩。从剧情上讨论,作者塑造了非常庞大的世界观和丰富的剧情细节,这个世界观能够基本自圆其说,且融入了很多的ACG梗,可见作者的野心和驾驭能力都相当强。虽然有少量直到最后发布也未能剔除的毛刺,但剧情的丰富程度足够令你满意。作为老梗类剧情的王道幻想主流RPG也别有一番风味。
而作为一款游戏,最重要的也就是游戏性了。年代记的游戏性,如你所见,它的难度在答主见过的传统RPG中,已经算相当高。游戏性要分开两个方面谈。其一是作为战斗和评价系统(以及附带的小游戏)的游戏性,其二是作为剧情线路的游戏性,这两个无论哪个都很难。作者为我们提供了非常丰富而完整的体验,小游戏的种类很多,虽然大多数小游戏的体验都不够流畅——因为受限于RM的平台和机制。也有人把年代记当做galgame在推的,毕竟有10个结局,其中还有不看攻略几乎没有可能达成条件的TE和CE(这两个结局的条件极其苛刻)。但是因为其接近变态的难度(假如是没什么RPG经验的新手一上来选择了Normal难度的话),常常导致一周目的新玩家因为游戏难度过高,无法完美过关甚至死档,或者不小心就死角色而弃坑。因此玩家们不得不依靠攻略或者求助于贴吧的触手们。
但是年代记就是这样一款良心满满的需要你多周目浸入式体验的游戏,它非常慢热,只打一个周目二十个小时是难以体会到它的魅力的。通常来说推荐的比较节省人参的体验方式是一周目自己打-二周目拿全评走TE 顺便留档走辉光GE-三周目拿零评走CE 顺便留档走森罗NE 然后体验就差不多了,新未来GE 其他几个NE我想你一周目已经体验过其中一个了,剩下的都大同小异,你可以去网上找实况看也可以去贴吧下zx大触的存档看剧情。但很难说在这累计大概一百小时的体验中你会强迫症复发,一定要手动打个全称号什么的,人参手动拜拜,或者抖M症发作,那还有蛙大的加(e)强(yi)版(man)英(man)雄模式等待你(逃