游戏的难度选项是否有那么重要?

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  • 3

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    细拉世俗骑士Harrix 赞同
    经常有人提出一个问题“Dark Souls需要一个简单模式吗”。
    各位可以从各个角度提出一万多种观点和意见,而站在设计师的角度,你只需要考虑一点:这个难度是你为玩家设计的游戏体验吗。
    宫崎英高需要的就是这样一种游戏体验,他让玩家追求谨慎的游戏方式和杀掉敌人后积极的、巨大的体验上的positive feedback。
    但Dark Souls也并不是一贯如此困难。后来,它加入了允许其他玩家的“灵魂”帮助你共同对抗敌人的设定,要我说,这能使难度大幅下降。
    更好的例子是,在《Deus EX》中,在熟悉游戏环境的情况下经常有多种方式可以完成同一个任务(比如正门突入、换风口潜入、收集有利信息后嘴炮说服等等),而且玩家很容易得出结论即哪一种方式难度最高,哪一种方式难度适中,哪一种方式难度最低。
    《老滚》《辐射》等也是如此。在这些游戏中,多样性是设计师致力于为你提供的游戏体验,当你熟悉了游戏的玩法,你可以自由决定难度如何。这比在不同难度下单纯地修改敌人数量和敌人属性值出色一点。
    关于动态难度变更,我觉得这是一个老生常谈的话题,甚至没必要单独拿来说。《borderlands2》中有玩家加入时,敌人就会变强,而当一名玩家离开你的游戏,敌人就会变弱一些,这使游戏难度始终维持在flow状态内。
    而另一些竞速游戏,我之前提到过。当你不小心因失误落在最后一位时,领先的CPU玩家会故意降低车速让你追上,等你快靠近的时候又恢复车速,与你“公平竞争”。这能给玩家极大的正面反馈,不至于让玩家频繁restart。
    还是那句话,难度设计由设计师想让你获取到的游戏体验决定。
    更新于 2018-07-06 14:48:01 2 条评论


  • 1

    世俗骑士只是个玩家

    世俗骑士 赞同

    我认为设计“难度选择”的作用是“帮助玩家获得想要的游戏体验”。

    如果不能达到以上目的,“难度选择”就是多此一举了。

    太多游戏做了“难度选择”,却不告诉玩家每个选项具体意味着什么。

    这会影响游戏体验吗?当然会。并且还会导致选择困难症。

    选择“容易”难度,究竟意味着什么?是敌人更少了,还是敌人更弱了?

    • 如果玩家想要割草射爆:更弱的敌人会带来更好的体验。
    • 如果玩家厌恶战斗(就是来看剧情):让敌人更少,甚至完全跳过战斗吧。

    这部分的详细探讨,见我的文章:https://cowlevel.net/article/1977522

    更新于 2018-07-06 14:22:54 0 条评论


  • 7

    世俗骑士谁在乎 等 7人赞同

    游戏的难度分级,一定需要,毕竟玩家之多,水平参差不齐,有的人连黑魂第一关都打半天打不过去。

    至于要怎么呈现出游戏的难度选择,以个人观点,

    最好不予直接选择,有的玩家无脑选择“EASY”难度,有的玩家无脑选择“HARD”难度,打到一半,发现这个游戏的难度设计跟想象的不一样时,为时已晚,删档重来又很耗时(好在不少游戏提供游戏中动态切换难度),

    难度选择的另一个副作用就是,会降低玩家的“真实感”,我觉得最好的做法,

    就是利用数据分析,根据玩家的状况,动态改变难度。

    比如玩家在某个关卡卡住太久,大部分人是会选择放弃,当然,少数抖M玩家越卡住他们越兴奋。这个时候,可以动态的修改游戏的难度,让玩家顺利通关。

    发布于 2018-07-05 20:59:21 2 条评论


  • 0

    mikusa

    纯技术性游戏看难度,纯剧情性游戏看剧情

    好像都是废话……

    发布于 2018-04-21 15:50:53 0 条评论


  • 0

    doublejump

    个人认为很有必要

    马里奥属于通关容易全收集很难的类型,进入后期甚至连通关都很难(手残好几次金狸猫的我…)

    致力于通关的玩家可以简简单单到达终点

    可要是全收集也要花费许多时间呀

    这大概就是马里奥高明之处吧,迎合大众的难度需求同时又满足了我们这种抖M的受虐心理

    nice!!!

    发布于 2017-12-19 21:14:48 0 条评论


  • 0

    玄冥忌No Game No Life

    所以现在很多游戏都是没有难度选项但是在游戏过程中通过系统判断来调整难度这样的设定,比如求生之路,听说就是会根据玩家杀僵尸的速度还是精准度还是啥来调整后面尸潮刷新频率(虽然我没感觉出来),无主之地也有一个机关跳了几次跳不过去NPC会无奈的望着你说“算啦算啦我当你过啦”然后直接给你铺条路走这样的欢乐剧情……虽然举例的这两款游戏都是有难度设定的,不过我觉得取消难度然后中途系统自动调节这样的做法似乎也能同时满足想要更高挑战的玩家和只想看一遍剧情玩家双方的需要
    还有一种就是比如怪物猎人或者合金装备这样的,只是前期的主线任务会有剧情,后期那些高难度的任务就基本只是为了挑战用了
    更新于 2015-11-26 13:45:15 0 条评论


  • 9

    逍遥小迪小迪很懒,但是打起游戏来一点不懒

    Brimstone怪兽PierreYoge 等 9人赞同
    先说结论:对于特定的游戏,十分重要

    制作公司肯定也希望自己的游戏能让更多的玩家来玩,而不是简单的被过高的难度挡在门外或者过低的难度而感到无聊。

    有节操的难度设定并不是简单的调整变量加敌人攻击,加敌人血量等,而很多的游戏随着游戏难度的改变,游戏的各种元素也在跟着一起改变。最典型的例子就是动作类游戏,随着游戏难度的提升,在敌怪的配置,攻击AI等各方面都会有极大的变化。对于玩家来说,这样的游戏,不同的难度就好比可以当做新游戏内容来体验,也算是节约开发成本但是却能延长一定的游戏时间的方法吧。

    不管有没有难度设定的游戏,从本身的关卡设计上必定会伴随非常明显的由易到难的设计原则(比如马里奥),这其实也属于是在游戏的进展过程中给玩家设定了难度。这里我要特别说一句类似黑魂和血源这样的游戏,本身面向的玩家群体就是硬核玩家,所以能推测的是开发组并不惧怕玩家因为难度而流失,所以他们也就比较放肆的去设计一些恶意满满的怪……(来!血源出门被第一只狼咬死的来点个赞!)

    所以综合来说,难度设定的主要用途:
    1、让不同水平层次的玩家均能找到自己游戏的乐趣。
    2、用较小的成本去扩充游戏的可玩性与寿命。
    更新于 2015-11-30 19:02:12 2 条评论


  • 0

    浑身难受我必须得喝大力!(模拟经营类游戏爱好者)

    众口难调。如果是一款定位于广大人民群众的游戏,那么难度的选项显得比较重要,这样可以增强每一个玩家的游戏体验,而不只是+1;但如果是定位于电玩高手的话,有没有都一样╮(╯▽╰)╭所以还是有比较好
    发布于 2015-11-25 17:00:22 0 条评论


  • 1

    maliut手残玩家,新手码农

    火猫 赞同
    有些游戏以高难度为卖点,玩家通过不断地学习训练、挑战自我获得快感和成就感;有些游戏则是重点在于剧情(或其他方面),战斗/操作等有难度的地方仅仅是作为一种辅助的表现手段。对于后者而言可以设置不同的难度选项,使各种类型的玩家都能在不失游戏乐趣的同时感受到游戏想要表达的重点
    更新于 2015-11-25 16:27:10 0 条评论

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