制作公司肯定也希望自己的游戏能让更多的玩家来玩,而不是简单的被过高的难度挡在门外或者过低的难度而感到无聊。
有节操的难度设定并不是简单的调整变量加敌人攻击,加敌人血量等,而很多的游戏随着游戏难度的改变,游戏的各种元素也在跟着一起改变。最典型的例子就是动作类游戏,随着游戏难度的提升,在敌怪的配置,攻击AI等各方面都会有极大的变化。对于玩家来说,这样的游戏,不同的难度就好比可以当做新游戏内容来体验,也算是节约开发成本但是却能延长一定的游戏时间的方法吧。
不管有没有难度设定的游戏,从本身的关卡设计上必定会伴随非常明显的由易到难的设计原则(比如马里奥),这其实也属于是在游戏的进展过程中给玩家设定了难度。这里我要特别说一句类似黑魂和血源这样的游戏,本身面向的玩家群体就是硬核玩家,所以能推测的是开发组并不惧怕玩家因为难度而流失,所以他们也就比较放肆的去设计一些恶意满满的怪……(来!血源出门被第一只狼咬死的来点个赞!)
所以综合来说,难度设定的主要用途:
1、让不同水平层次的玩家均能找到自己游戏的乐趣。
2、用较小的成本去扩充游戏的可玩性与寿命。
Axamdy 1年前
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逍遥小迪 [作者] 1年前
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