游戏是什么?

1 条评论


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    大豪寺凯不客观情绪人

    电影是什么?

    文学是什么?

    音乐是什么?

    雕塑是什么?

    绘画是什么?

    舞蹈是什么?

    建筑是什么?

    发布于 2020-04-26 19:28:16 0 条评论


  • 0

    社区怎么样

    之前没发现问题评论功能,说了答非所问的东西,但是又不知道怎么自删……

    我同意游戏应该是有交互和反馈的,这两个词可能比较老生常谈了。至于电子游戏,作为一种媒介由于它十分年轻,自然而然有充分融合之前的艺术形式的可能性。同时传统棋牌、集换式卡牌、桌面角色扮演游戏(CRPG)等等如此经久不衰,以至于它们的电子版没法完全取代它们自身,也是一件有趣的事。

    更新于 2019-04-04 04:39:21 0 条评论


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    DSAlonso杂食系玩家 立志寻找游戏与艺术的共通处

    cheeseGreedDSAlonso 等 9人赞同

    最近一直在和人探讨游戏定义的问题,随便写点拙见

    首先,百度百科对于“游戏”的定义:游戏是一种基于物质满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神满足的行为活动。但是很明显,在这里我们平常所说的游戏是指各种平台上的电子游戏。根据问题,我们不谈游戏的本质,说说游戏和艺术的关系。

    我赞成游戏是艺术的说法,但不是所有游戏都是艺术,当然不是所有艺术都是游戏。

    私认为,作为一款“游戏”,必须要有强大的交互性,核心玩法和游戏机制,这是“游戏”能够被称为“游戏”的基本要素。脱离了以上两点去谈艺术都是空话。

    举几个人尽皆知的例子:

    《这是我的战争 This War of Mine》,被誉为“游戏界的反战艺术品”。为什么?因为他的阴暗的美术风格,探索生存的核心玩法,拷问玩家道德准则的选择与反战的题材高度统一。玩家在极度沉浸在游戏体验中来反省战争的残酷。

    《请出示文件 Papers, Please》《这就是警察 This is the Police》《复制品 Replica》三个反应或影射黑暗社会现实的游戏,媒体评价与玩家评价极高,同样被称为“艺术品”。为什么?三款游戏不约而同的通过制造保全自己与违背道德二选一的矛盾使玩家置入道德困境,从而令玩家反思社会现状。三款游戏背后都有强大的核心玩法:对比检查入关人员材料,模拟经营解决案件,和基于大数据的密码破解。


    现在问题来了(不是针对以下两款作品,而是举最为众人熟知的例子)

    被国人誉为神作的《去月球 To the Moon》,为什么被称为艺术品?

    引领Metagame新一代热潮《史丹利的寓言》作者的续作《新手指南 The Beginner's Guide》为什么同样被一些人视为神作?

    我相信大部分人的答案都是:良心的原声音乐,感人的剧本和演出,深刻震撼的立意。不难发现,这几点与其说是一款成功游戏的必备要素,不如说是一个成功电影/短片/有声小说的必备要素。以上两个作品真的应该被称为“游戏”吗?

    TTM身为RM作品,没有遵循RPG传统的探索战斗道路,反而另辟蹊径,在剧本上下功夫,导致自身游戏性极其缺乏,它的本质是一个数小时的短剧,把RPG的外壳脱掉就是一本小说,这个小说的水平我们暂且不论,至少很明确的一点,TTM的游戏性是完全不合格的,只有少的可怜的收集要素和一个翻面解密游戏,收集要素毫无难度,游戏本来就是线性流程,只有瞎子才会漏掉这么明显的收集,而这个翻面解密也和游戏内容没有任何关系,只是非常生硬的在转换场景时嵌入。

    新手指南则是通过旁白来介绍一个虚拟人物制作独立游戏的心路历程来宣泄对独立游戏圈某些风气以及制作者与玩家矛盾的不满。流程非常死,交互性非常少,根本不用玩家动脑,是走路模拟器的代表。

    以上两款作品与其说是游戏,不如说是另一种形式的媒体或是交互小说。他们没有身为“游戏”的基本素质——核心玩法与交互性。即使剧本出色我们也不该认为他是一款出色的“游戏”。这就像一台只有剧本的但歌曲音乐烂到无以复加的歌剧。即使剧本再好,单独拿出来能获诺奖,但他已经偏离了“歌剧”的本质,自然不能称其为一个歌剧神作。

    再举两个互相相反的例子,Nekopara,一款现象级作品,即将被改编成动画。它甚至连其他Galgame剧本的选择交互多结局都没有,玩家完全可以点着自动播放然后躺在椅子上拿桶爆米花“通关”。能称为“游戏”吗?它的游戏性在哪里?射击吗?甚至Steam页面上都标明了“视觉小说”这个Tag。

    讽刺的是,Gonzalo Frasca设计的《九月十二日》在说明界面上宣称它并不是一个游戏,而是一个允许玩家“探索反恐战争某些侧面”的模拟系统。但是它却具备了游戏的基本属性,说它不是游戏只是作者宣传或是谦虚之辞。游戏的最终目标是消灭城市中所有****。玩家可以朝****发射导弹,但导弹会带来大量附加伤害,殃及四周的平民,而平民的死亡会导致其他平民变成反抗你的****,事实上,控制****数量的最好办法是什么也不做,因为随着时间推移,****会逐渐变成平民。他是对反恐战争一个最简单的体现,给人深刻的反省——要解决全球恐怖主义问题,滥用暴力是无用的。

    你可以在http://www.newsgaming.com/games/index12.htm玩到这款游戏。


    总结

    不难发现,近年许多毫无立意只求爽快的游戏获得了极高的评价,比如《DOOM》《丧尸围城》等。因为它们的成功是一款“游戏”的成功。

    同样,剧情结构非常赞亦或立意深刻的的《幽灵诡计》《靛蓝预言》《暴雨》《超凡双生》《传说之下》《复制品》《这是我的战争》等,不会因为剧情的出彩而削弱其游戏性部分,反而利用了游戏核心玩法来加强它们的思想表达。

    综上所述,我认为:当核心玩法与立意高度统一时,这款游戏才是成功的。游戏不应该只看游戏立意上升到的高度,盲目的把它看成“第九艺术”,而要将深度与可玩性结合,只有游戏内容机制丰富的游戏才有谈论其立意的资格。

    个人拙见,望牛关前辈斧正。

    更新于 2017-01-26 00:20:59 1 条评论

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