不好讲。
未来自然是光明的,但发展必然是曲折的。
这是我上周六在某网站举行的VR体验活动中,现场获得的真实感受。
正好为这事儿我也写了点东西,在奶牛关也一并发一下吧:
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VR来了!
但凡是对国内游戏媒体稍有感知的朋友,想必都会对上面这句没头没脑的感叹产生共鸣——虽然实用化的民用产品登场似乎依旧为时尚早,但从各个渠道逐渐升温的氛围来看,VR游戏被广大玩家接纳认可的时代,似乎已经是触手可及了。
然而,玩家有没有做好心理和财力准备今天我们尚且不提,单从技术来看,我们国内的游戏厂商……真的已经准备就绪只等VR硬件发售上线了吗?
答案恐怕并没有那么单纯。
至少以我上周六的见闻来看,国内从事VR游戏的厂商——不管是创业工作室还是成熟游戏厂商旗下的相关项目组——在这个方向上要走的路还有很远。
体验幻象
如果你对VR游戏感兴趣,如果你囊中羞涩依旧想要实际体验一下这个前卫概念,那么除了在本地消费点评网站上检索相关关键字之外,成本更为低廉的方式无疑是搜索本地创业宣传团队筹划的VR体验活动——这种机会十之八九都是免费的,不过确实需要一些机缘巧合才能遇得上。总而言之,运气使然之下,上周六我以玩家的身份参加了一次由国内某众筹网站举办的VR体验活动,在“最近的距离上”观察并接触了国内现阶段的VR游戏项目,感觉……一言难尽,且让我逐一说来。
首先,从参展的厂商来看,既有独立制作的创业工作室,也有成熟企业旗下的项目工作组;既有已经初具雏形的DEMO,也有仅供技术演示的范例程序;既有主题多样的游戏项目,也有另辟蹊径的视频观赏产品。总体而言,尽管参展厂商带来的作品水准良莠不齐,但实际类型还是相当丰富的,也从侧面印证了现今VR产业的真实状态——所有人都能看到那座蕴藏着无限潜力的矿山,所有人都渴望先行一步玩命圈地占领产业利润上游的优势位置,但如何操作才能将这份利润最大化,几乎所有人的心里都没底——这不仅仅体现在参展项目类型方面的杂乱上,从实际产品的内容来看,我们同样可以嗅出更多异样的气息。
望山,依旧在望山
撇开形式大于意义的视频欣赏项目暂且不提(完成度存在很大问题),让我们重点关注一下游戏方面的例子:和大多数朋友预料的一样,当前阶段最适合VR化的游戏类型无疑是各种第一人称视角分类下的作品——包括但不仅限于FPS与AVG。和传统的平面显示器相比,VR显示技术最大的优势无疑就是大幅增强的临场感,即便是建模粗糙、动作僵硬、音乐音效和物理碰撞系统几近于无的技术演示程序,只要套上VR显示这个外壳,身临其境的代入感立刻会直接提升游戏的吸引力——对于那些缺乏技术无法精密雕琢画面的独立工作室来说这似乎是个好主意,对不对?
然而,临场感的增强固然是好事一桩,伴随着视野的收窄,新的问题浮出了水面——没错,我指的就是操作体验。和不少朋友预想的结果不同,从现场的实际体验来看,眩晕似乎并不是大问题,大部分试玩者都表示处于可以接受的范畴之内。但是,尽管观察视野的自由变换没有引发什么大问题,在运动控制方面却有更多体验者表示难以接受——无论是键盘还是手柄,无论是方向键还是摇杆,给人带来的最直接感受都是“坐在轮椅或者矿车里的滑行”。平心而论——再次强调——这种感觉倒不算头晕目眩(在帧数稳定的前提下),但对于大部分并未完全习惯键盘或手柄操作的轻度玩家来说,传统习惯上的“低头看键位”显然是行不通的——事实上,在展会现场不乏戴上VR显示器后还需要由工作人员引导才能正确接触键盘手柄键位的例子。尽管利用技术手段解决这个问题难度不大,但在行业内部认同度较高的操作标准诞生之前,围绕代入感与学习成本曲线的探讨恐怕还会持续相当长的一段时间。
值得注意的是,在展会当天现场,不止一家参展厂商带来了模拟枪械形状的外设控制器供与会者试玩;从实际感受来说,只要经过耐心的校准,那么瞄准与射击方面的代入感还是可圈可点的,但在运动控制方面却完全是另码事——展会上的两款模拟枪械都采用了在握柄位置安装摇杆和按键来控制移动和其他操作的设计,上手难度有多高且不提,两款设备握柄形状和键位分布的差距更让学习成本成倍地提高。显而易见,对于广大周边外设的开发商来说,VR设备无疑为自己开创了一片值得探索的新海域,然而若想要更进一步创立出能被开发商和玩家双方接受的行业标准,这恐怕就不是普通厂商和企业能胜任的目标了。
除此之外,相比于传统的显示设备,VR显示器无疑算得上是一种比手机更为亲密的“贴肤式”装置,针对个人视力特点(远/近视,瞳间距等等)做出的调整无疑是增强沉浸感并提升舒适度的必备要求,同时针对不同肤质进行的清洁保养工具(并非夸大其词,油性皮肤的用户佩戴VR显示器务必要小心为上,否则沾染在镜片上的油脂直接会让体验效果大打折扣)也是必不可少的。当然,这些内容都不是一天两天可以处理的小问题,具体的解决方案可以留待日后逐步研究。对于现阶段的国内VR游戏开发商来说,真正的问题恐怕并不仅仅存在于技术层面,在游戏的研发思路上,我们的厂商和工作组同样不乏需要调整的短板思维漏洞。
我们为什么要选择VR?
归根结底,和传统显示器相比,VR最大也几乎是唯一的卖点就在于出类拔萃的临场感——然而遗憾的是,或许是探索阶段惯性思维尚未完全转换的缘故,在部分国内游戏厂商眼中,VR设备只不过是“贴在眼前的显示器”而已,具体到游戏制作方面并没有太多值得调整的问题——然而,事实果真如此吗?
恐怕并不尽然。
以展会现场完成度最高的一部DEMO为例,说实话,尽管在交互选择等细节方面还能找出不少值得打磨的暗点,但从整体完成度来看,这部游戏(为了避免广告嫌疑,具体名称就先隐去了)已经很接近“可以一玩”的程度了,同时代入感与临场感确实也达到了传统显示器游戏难以企及的高度(我就不提现场工作人员建议我“靠近女性NPC看球”的提示了……)。
然而即便如此,在某些关键环节上,这部DEMO依旧暴露出了太多的问题——最典型的例子就是过场动画:设想一下,前一秒你正在以第一人称自由视角巡视着广袤无垠的远洋,下一秒就突然以旁观固定视角眼睁睁地目睹着几根探出海面的触手把自己乘坐的小船轻松搞沉,然后再下一秒又变成了以上帝视角观看“自己”大难不死的化身(没错,这里从第一人称变成了第三人称)从海滩上爬起来——如果放在传统的平面显示器上,那么这种演绎桥段自然不会有任何问题,但放在VR视角下这又有多违和多出戏……恐怕不必我多说了吧。
归根结底,VR技术确实是一座富饶无比的矿山,但对于某些缺乏职业精神只晓得套用已有方案妄图捞一笔就走的不良商家而言,别说从VR技术中分一杯羹,恐怕在远远望山拼命赶路的半途中就要白白累死不少人马;至于最后能不能及时抵达预期位置瓜分臆想中的利润,恐怕VR技术的入门门槛(包括但不仅限于技术层面)也会让他们的发财梦彻底破灭。
一个想法,不一定对
那么,对于现阶段的国产VR游戏来说,真正值得探索的方向究竟指向何方呢?
……说实话,把这种事关行业发展前途的问题放在这里探讨,对于我这种平头玩家来说着实过于托大。接下来的所有想法只是我个人的一家之言,我姑妄说之,有兴趣的朋友姑妄听之,大家找个乐子就可以,莫要当真。
从我个人的体验来看,当天展会现场最成功的项目不是横跨手机与PC的商业游戏DEMO,也不是以清新为卖点的萌系观鸟试玩,而是一个既无名称也无发展计划的VR互动演示程序——用最直白的形容来说,这个无名程序就是一部VR视角下的《抢滩登陆战》:作为玩家,我们的任务就是扎根在一处无名的高地上,利用手中的模拟枪械瞄准并干掉从四面八方涌来的僵尸大军,就是这么简单——然而,就是这种没有一丝冗余元素也没有任何技术短板的单纯设计,给我以及大部分认真体验过这个程序的玩家带来了难以言喻的沉浸式乐趣,就是这么神奇。
所以说,既然现阶段的VR游戏在操作方面依旧有不少函需解决的问题,既然视角与移动操作不可兼得,为什么不换个思路先把不成熟的部分搁置,尽力完善突出VR的优势领域从而让更多人先来体验并认可这种新设备呢?不必担心,完全放弃自由移动、将所有游戏内容放在定点射击上的游戏类型还是存在的,我相信很多朋友应该都听说过——
《VR特警》。轨道射击游戏的第二春就在眼前,不是吗?
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