与凡霜

掌管银河系的二傻子
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对于网络竞技游戏不是很擅长,也不会花时间去练习技术,个人比较喜欢列如狂月,杀戮天使,死亡之舞,去月球等剧情向解密类的游戏,也会很耐心很开心的去花时间的去玩,通常都是一口气通关。

对于网络竞技游戏不是很擅长,也不会花时间去练习技术,个人比较喜欢列如狂月,杀戮天使,死亡之舞,去月球等剧情向解密类的游戏,也会很耐心很开心的去花时间的去玩,通常都是一口气通关。

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与凡霜
掌管银河系的二傻子
1年前
评论了回答

除了剧情外,还有人物的刻画

一是情感,二是神秘感,未知性,三是认同感

三者各不孤立,相辅相成,由剧情串联

认同感决定了游戏的受众范围,神秘感未知性如同第一印象给了我们动力,而情感最为重要。

Greed 回答了问题

优秀的gal剧情有什么特点?

我个人感觉应该是有爆点!!!! 个人玩的gal不是很多,只说一下自己的感受 回到刚才说的,有爆点。 什么意思呢,就是说,优秀的剧情,都有一个情感表达的爆发点,引起玩家的共鸣。现在很多gal都是多周目的,通过一周目可能只能得到假结局,玩家需要从头再来,解锁之前没有解锁的东西,最...
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@与凡霜 ‍ 哦?愿闻其详,不如回答一个?
与凡霜
掌管银河系的二傻子
1年前
评论了回答

镜头切换,光效,音乐,物理形变,虽然技术要求没有其他游戏高,但是很考验感觉,想到了就很容易实现,关键就是想不到。

LowCeveler 回答了问题

火柴人类的游戏打击感是否相对容易体现?如果是,火柴人类游戏的打击感是通过什么要素加强的?

N/A
与凡霜 赞同了该回答
1年前
蒋学驽
一只节操是叠加态的野生游戏设计师
回答了问题
游戏为什么要设计暴击?

尤其是几率性暴击,当暴击率可以轻易堆上100%时,游戏也会少点乐趣。

但是本质上玩家的操作还是AAAA
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与凡霜 赞同了该回答
1年前
无名的伪物
在校待业顺带创业的咸鱼
回答了问题
游戏为什么要设计暴击?

黑魂的一刀龙应该算是弱点斩杀吧....

我觉得暴击其实就是最低攻击和最大攻击的强化版,比如有些游戏的人物面板攻击力显示 攻击力20~100,这个攻击浮动效果跟暴击是差不多的,只不过暴击造成的伤害更稳定。

简单地说不确定性转化成了游戏性,这种未知能获得乐趣,同时一定条件下也是一种手段。

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与凡霜
掌管银河系的二傻子
1年前
关注了元素
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游戏狂热者的文化、知识和乐趣分享问答社区,是我们的乐园。
游戏设计
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游戏设计工作通常包括编写设定、制定规则、设计交互环节、测试公式、调校数值。
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