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未闻 赞同了该文章
1年前
五十万
在空中飞行程度的能力
发布了文章
动作游戏系统设计概述
真是受益良多啊,辛苦了
牛逼,大佬,受益匪浅
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未闻 赞同了该回答
1年前
紫色有角爱暴走
一个随处可见的直男~
回答了问题
《鬼泣》《猎天使魔女》与FS的魂系列游戏以及《仁王》这三个派系的游戏,在玩家需要着重理解或者说需要学习的游戏机制上有没有什么不同之处?
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未闻 赞同了该文章
1年前
CharonZhang
渣渣一般的游戏开发者
发布了文章
国产巅峰???
喷的挺好的,要是能喷出具体哪儿不好,而不是用“不行”两字一笔带过就更好了
就这翻车作品,我觉得代表不了中国文化。也代表不了国产游戏,你太看得起它了。弱智剧情,玩法无聊,恶意为难玩家的地图线路,我想也就是这帮粉丝自嗨,吹成国产游戏之光。我很奇怪,游戏做这么大地图干啥?跑路很费劲。
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未闻 赞同了该文章
1年前
五十万
在空中飞行程度的能力
发布了文章
当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么
不知道作者现在在什么项目,有成功的项目了么。

太专业了

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未闻 赞同了该回答
1年前
夯来夯去
别再骗我画像素图!
回答了问题
格斗游戏从开始诞生到现在,经历了怎样的发展?
既然提到了GGXX,其实MBAACC(月姬格斗)的月系统,东方的萃梦想绯想天的符卡系统,都是挺有意思的创意
···显示1条回复
没想到竟还有人会提到MBAC,实在太小众的东西。
在我看来SNK最*最有创意的无疑是侍魂系列了。无论是冷兵器格斗这个题材,还是镜头拉伸,武器击落,场景互动延伸场地等细节在当时都可以算是极大的创新。
另外既然提到了卡表和SNK的宿怨,其实可以再提提CVS和SVC这两个系列,我感觉也能从这两作体现出两个公司对于FTG的态度。

···显示2条回复
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未闻 赞同了该回答
1年前
大黄
中二病不想毕业
回答了问题
鬼泣DMC与之前的鬼泣系列有什么不同?
xp

我对评价两位但丁的说法表示十分赞同及觉得十分之有趣

DMc但丁一开始建模出来时都被喷是制作人照着自己的脸做的,后来才改的不咋像了哈哈

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未闻 赞同了该文章
1年前
等风来
GWB-腾讯独立游戏孵化器
发布了文章
如何让游戏讲一个好故事?

这篇文章写得很精炼,处处直击要害啊。尤其是故事和玩法的关系,我觉得这个是重难点。

我酸了

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关注了元素
格斗
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是电子游戏中的一个大类,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个队员角色在特定场景下进行游戏,通过操控游戏主角以练级和发展剧情等方式来完成游戏。通常这类游戏都是由玩家扮演冒险者在游戏世界中漫游,而一路上的各种遭遇(如战斗、交谈、会见重要人物等)则是玩家人物成长及游戏进行的重要关键所在。
游戏文化
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广义的游戏文化就是指游戏制作者和玩家的活动模式,具体表现在游戏制作者和玩家特有的共通语言、文字、音乐、审美观、世界观以及与游戏相关的一切行为。狭义的游戏文化是指游戏本身所体现的文化信息,也就是说在游戏中体现的八大艺术(绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)的因素,所以也有人称游戏为第九艺术。
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