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看见Emily整了把喷子我傻了
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找JJ:虎头蛇尾,滑坡体验

踩雷专家自白 本来是买DJMAX的新DLC,结果商店看到了游戏的妹子图,又看到了ARC System Works的招牌,立刻就有了兴趣。转头来牛关一看,@R_ririan‍ 写了一篇前瞻,往下翻了三秒,看到里面说森爹试玩之后大呼“卧槽”。 我当机立断决定购买,原因无他,毕竟BB脑残粉,森爹诚不欺我。 PS4港版...
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1年前
Sephirothz
不宅
发布了文章
从《死亡搁浅》说说游戏新的可能性
我丢失了我的机车,BT的袭击让我的包裹破损30%。当我骂骂咧咧走出BT遍布的山涧,看到山下的港口节点城时,Asylums for the feeling,音乐响起,前行的道路豁然开朗…
f00k,我爱死这个游戏了。
——————————————
游戏评价只有3种。好玩的游戏,你会不由自主寻找它哪里好的游戏。不好玩的游戏,你会不由自主寻找它哪里不好的游戏。争议游戏,你会思考,自己寻找游戏好和不好的部分的游戏。 
所以认清现实吧,游戏评价只有主观,没有客观。
所以去他的游戏评价吧,只有玩了你才知道它是不是你的菜。
所以死亡搁浅,是我的菜。

死亡搁浅勇于创新、探索游戏体验新模式的做法值得钦佩,但我依然抱有一个巨大的问题:如果这款游戏的开发者不是小岛秀夫,通关玩家数量会有多少?如果小岛粉丝们不抱着“朝圣”的目的和对小岛本人的信赖,有多少人会坚持到最后并且表示“真香”?死亡搁浅的通关者中会有多少人能识别出并喜爱上下一个非小岛开发的死亡搁浅式游戏?


如果坚持着玩一个游戏的理由在游戏之外而非游戏之内,是否说明该作的游戏性本身是有欠缺的,本质上更接近于社会实验呢?

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假司机比勃 赞同了该文章
1年前
迪欧薙
Die,Die,Die
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从伏龙记谈起的国产游戏
Dex
多谢支持,文本中用了一些网络梗的确不太恰当,目前版本已经修改了一部分
这的确是我们之前犯的一个错误,没啥可说的

关于和挺进地牢比较像的这点
去年挺进地牢刚出的时候,也有人说挺进地牢和废土之王很像。necromanov有一篇文章,我觉得说得很好

就我个人而言,挺进地牢比较硬核,更像一个弹幕游戏(开发者也提到他们最初的构想,就是做一个很棒的弹幕游戏)
roguelike的核心除了“死了重来”,我认为更重要的是“每次体验不同”。挺进地牢在这方面,给我的感受并不强烈
而伏龙记的重心,则不在于硬核的操作,而是突出每次获得不同道具可能带来的变化。目前玩家群里也经常在讨论哪个组合比较强力,并会把一些有趣的视频发出来

真要说的话,比起挺进地牢,伏龙记应该和以撒更像吧哈哈
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