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你掌控了时间?可那又如何
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1年前
琪露诺
游戏喜好偏软。
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《梦境任务》、《杀戮尖塔》、《炉石传说》地下城模式系统设计横向对比
琪露诺
[作者]
@Esther‍ 的提醒下重玩了DQ的普通难度(也是作者完善以后设计的难度),发现确实和文章里写的有较多不同之处。普通难度下不论敌人的分布还是卡牌质量都有明显差异,虽然数值上变化不大,但游戏还是通过概率的方式让难度下降了,这样就有更多选择的空间和“长线考虑”的余裕。这一点和之前@二叔‍ 提到的低难度与高难度STS有某种类似之处,低难度的STS可以直接根据套路选牌,而高难度下就不得不考虑前中期的过渡(质量比较一般但是前期有用的输出和防御)。因此在这里提出一个假设,这类构筑游戏中难度和选牌空间(或者地图规划空间)存在正反馈的关系,难度提升,选牌时势必更加“短视”,从而进一步提高后期难度;反之同理,低难度下可以通过拼搏性的操作(比如初期不选牌、尽量多打精英怪等)积累优势,尽早开始滚雪球,获得后期利益。
虽然有前置定义,但一念起DQ总是下意识想到Dragon Quest......中毒太深了orz
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空洞骑士npc的语言是怎么弄的?

说到原创语言,想起了育碧的《孤岛惊魂 原始杀戮》……

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1年前
飞龙哥哥
百度“经典JRPG”吧创始人
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闪之轨迹,想说爱你不容易

我只谈一下有关180度反转黑化的理解吧,其实反转最开始是从小约身份曝光开始吧,虽然不算是黑化不过在我看来绝对算是反转还有雷克特学长算不算反转我还真不知道= =,虽然铺垫有点多但是我觉得算是反转了,再到后来白面的时候,虽然丫的没什么破绽不过我真的早就觉得这货有问题,还有风剑和律师,这两个人是确确实实的有蛛丝马迹可以看出来的不过游戏里可以被关注的点实在太多以至于绝大部分部分人(当然包括我)都看不出来,市长和贝尔是真的突然黑。不过这么多反转这么多黑化没有一次让我觉得编剧脑子有问题而是深深被震撼,就说兰花塔31~40的那个内部结构配合bgm再加上贝尔的魔女装,震的我是连续三次深呼吸外加眼泪含眼圈,当时真的是感慨这个系列怎么可以这么棒,怎么可以一次又一次的这么棒,每次“原来是这样”的感觉其实都不突兀,真的是震撼,至少我个人是非常非常非常非常非常喜欢这种反转的

《闪之轨迹》这个游戏这么差!感谢排雷!

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