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朗姆酒 赞同了该文章
1年前
楠雄A梦
字太多写不下,于是假装没有签名
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谈谈为何P5不应被称为JRPG的新标杆
感觉尼尔在叙事上下手比较重,画面和游戏性没有协调好。。。。不过这样大制作一把也勉强能撑的进一线JRPG了
···显示1条回复
jrpg标杆难道不应该是“天下第一”的botw吗?
···显示1条回复
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朗姆酒
山穷水尽,柳暗花明
1年前
关注了元素
Annapurna Interactive
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1年前
发布了文章
《杀戮尖塔》入门指南(进阶篇)
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1年前
张图图
玩玩游戏
发布了文章
《剑与远征》——给我一个玩下去的理由

数值氪金游戏的游戏性本来就是建立在重氪党的体验上,而相对于稻草人来说,就算是优化的再好也不可能有好的体验,毕竟策划在一开始就画了一条可以绕地球好几圈的周期,想快点坐火箭,那就得烧钱,要不然就步行。只要是卡牌数值成长,这种策划模式一出来,直接可以脑补出几条路线,你从赤道一直走(成长要求资源多,平均获取资源少),要么就跨越南极北极点(用数值硬卡),无论哪一种,不用代步工具(W)都是不可能有好的体验,当然了,也有那种用了代步工具体验依然不好的,就不点名了。

数值氪金游戏的游戏性本来就是建立在重氪党的体验上,而相对于稻草人来说,就算是优化的再好也不可能有好的体验,毕竟策划在一开始就画了一条可以绕地球好几圈的周期,想快点坐火箭,那就得烧钱,要不然就步行。只要是卡牌数值成长,这种策划模式一出来,直接可以脑补出几条路线,你从赤道一直走(成长要求资源多,平均获取资源少),要么就跨越南极北极点(用数值硬卡),无论哪一种,不用代步工具(W)都是不可能有好的体验,当然了,也有那种用了代步工具体验依然不好的,就不点名了。

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朗姆酒 赞同了该文章
1年前
BW
一个简单的热爱游戏的人
发布了文章
浅谈游戏boss战逻辑设计

很高兴看到crosscode的例子,关于crosscode的boss战,我觉得有一些非常独特的节奏特点。首先是它分成大小两层循环,大循环是打破break,在break阶段抓紧输出;小循环是boss出招之间打break槽或者打血条。这两层对应其他常见的boss战节奏,刚好大的那层会更长,而小的那层更紧凑。可以明显看到crosscode的boss出招非常快并且经常会快速连续攻击,时间窗口也有要求,总体压力还是很大的。但如果全程都是这样的压力,就很容易让人看不到成就感了,所以把break活用到boss身上,允许玩家大量输出的同时,偶尔会给boss一些不同的行动模式,我觉得还是很棒的设计。

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朗姆酒
山穷水尽,柳暗花明
1年前
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