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Sora
生于不义,死于屈辱。
1年前
评论了文章
牛逼啊,霰弹枪那个“假扩容”还真没注意到。
以前玩这种资源管理游戏遇到枪械升级都习惯先升弹容,但玩这游戏时却没注意到其实根本没加弹容。
NoobPotato 撰写了文章

垃圾策划笔记--卧槽式驱动

因为是笔记想到哪说哪,又因为自身其实文笔并不好,所以可能会有些语无伦次的地方,再加上因为懒得截图,所以通篇都不会有图可以看。可能如果有因此没能看下去的朋友十分抱歉,如果有幸承蒙欣赏读完全文的朋友十分感谢。 如有不同意见欢迎探讨,希望大家以单纯地想得出更好的结论和获得 ...
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NoobPotato
[作者]

子弹扩容增加备弹数可以看做是一个小技巧,然而系统设计把这块抹掉了不得不说是挺可惜的

Sora 赞同了该文章
1年前
NoobPotato
垃圾策划 《空港长夜》绝赞挖坑中
发布了文章
垃圾策划笔记--卧槽式驱动
牛逼啊,霰弹枪那个“假扩容”还真没注意到。
以前玩这种资源管理游戏遇到枪械升级都习惯先升弹容,但玩这游戏时却没注意到其实根本没加弹容。
···显示1条回复
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Sora 赞同了该回答
1年前
hnhhm2009
请注意,这是一个死傲娇
回答了问题
腾讯 TGP 转型综合发行平台 Wegame,做中国版的 Steam 是否可行?

国产游戏的崛起之路还很长啊

这是我的战争和怪物猎人的下架已经很说明问题了
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Sora 赞同了该回答
1年前
Fin
物理狗,ARPG/SRPG/RTS偏好
回答了问题
英雄连系列相比一般的即时战略游戏有什么特点?
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Sora 赞同了该文章
1年前
太昊
梦在游戏
发布了文章
Devlog 14
强无敌!
···显示1条回复
太昊加油!
···显示4条回复
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Sora 赞同了该文章
1年前
DSAlonso
杂食系玩家 立志寻找游戏与艺术的共通处
发布了文章
游戏应具备什么?好游戏应具备什么?
雖然有點麻煩,但還是嘗試突破吧
首先,先釐清一下「交互性」。以你的例子nekopara而言,本質上是存在交互性的,但不是為了劇情而設計。點擊人物產生對話、動作本質就是交互的行為。
你的交互性是較為狹義的「交互性」,引自你的「改变游戏内在状态的交互性」,這也很值得深掘(與定義),畢竟以物理層面確實很多物質狀態被改變了。
接著,以樓主的交互性標準nekopara vol 1不能算遊戲,只能算視覺小說
但nekopara vol 0確實是遊戲了,因為觸摸系統實裝了。
另一個方向,以無交互為出發點的,有一款遊戲叫做Progress Quest,除了新創角色需要玩家確認,遊戲過程完全不需要交互,可寬鬆地認定為0人遊戲;放置型APP Forest,大家又怎麼看待呢。
關於遊戲的本質,我認為不是建立在交互性上,是基於設計。之所以有這種性質正是因為它被如此設計,實際上開發者也是可以實作出無交互的遊戲(你可以想像成螢幕保護程式),只是你們不稱呼它「遊戲」,而改用其他更適合的名稱。「遊戲」只是那些我們還分辨不出來眾多的元素的集合名稱。當我們有更適切的名稱我們就會用那種名稱叫它了。正如你用「視覺小說」稱呼nekopara這類型的遊戲。
突然發現這是個數學問題了,無法深入,我沒有學過集合論啊...
在交互方面比较赞同。我觉得,游戏是一种本能的东西,它是生活的一部分,虽然我们现在说的游戏大多指电子游戏,那“电子”的“生活乐趣”是不是游戏呢。比如《别踩白块儿》它像极了《跳格子》,毫无疑问,后者是游戏,前者(没有剧情,只有交互)但是玩家能够通过交互来得到不同的情绪反馈,而这些情绪反馈不是我们被动获得的(比如捡到钱)我觉得可以认为是游戏。所以我的想法是,具备交互才是游戏。那使用电脑工作也是交互,但是它给我们的情绪是被动的。(个人觉得,比如我打代码很快乐,我认为打代码是游戏,是没有问题的。)正准备写篇与“游戏如何传递情感体验”相关的论文交作业。
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