玩游戏
就要有追求
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玩游戏不只是玩,我们有追求。追求精神快感,也追求意义,追求艺术,
也追求难度与极限,追求更好的游戏,也追求懂的更多,玩的更好。
未来想当一名游戏策划,需要怎样的素质与硬性技能?
我只有一句话,老前辈的话听听就好,自己动脑子最重要,不要害怕去怀疑,不要老前辈说这个设计就是好你也不动脑觉得好,你的专业在游戏里还没有真正被实现过,游戏里的经济和现实世界的经济有很大的不同。
作为一个合格的游戏策划,在玩游戏时应该做些什么?
如果你记忆力比较好,你可以脑内回忆游戏的过程并试着把自己放在第三方视角去审视这段过程,如果你记忆力不怎么好,把你游玩的过程录下来,反复观看,并且问自己当时为什么在会在游戏的这个地方做出这个举动。
开放世界游戏如何才能鼓励玩家像个正常人一样走路?
很简单,把不好好走路的风险成本提高(注意不是禁止,而是提高风险成本,也就是说有时候玩家不好好走路的风险收益比付出的成本要高),使得正常走路在大多数时候是一个最稳妥的方案,至于如何实现这个目的,看具体游戏,没有具体例子就没法说。
一款游戏的测评应该从哪些方面入手?
如果完全对游戏设计毫无感觉的编辑,想怎么写怎么写,因为无论再怎么努力写也写不到点子上。
如果是懂点游戏设计的,可以穿插一些专业层面的解读。
抛开运营、现有商业成就、平台、美术,从纯游戏玩法和关卡设计角度来看,你认为《崩坏3》优秀和不足的地方在哪里?
优点:浓缩的战斗体验,角色特性还算突出
缺点:完全没有什么关卡设计可言,故事令人昏睡
总结:比其他手游动作行方面要强点,但是还是很纯粹的手游体验,令人乏味
对于国产游戏《刀客:丧家之虎》开发方向的意见和建议?
学习游戏知识,了解游戏设计,需要看什么样的书?
挑一两款优秀的游戏(当然前提是你要感兴趣能玩得下去),玩个一两百个小时以上,玩到熟到不能再熟,然后之后要能回想游玩的过程,最后才是看书。
为什么很多想法越到后来相似感就越强,总是逃不出其他游戏的影子呢?
一种可能性,不一定对,你在增加深度的时候,由于没有可以实际交互的原型,不自觉根据经验的还是往原来那套设计逻辑上靠
你认为对场景的利用率算不算是评价游戏质量的一部分?
如何避免让游戏故事成为游戏机制的装饰物?
一时说不上来,但是我可以举个例子《天国:拯救》,里面有一段过场动画显示了主角所在村子被屠后的景象,但是游戏里玩家却可以无视设定随便摸死去村民身上的物品