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重要更新,恳请相互转告。7.20
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初体计划Steam版重大更新!
我说为什么感觉boss打的快了,攒能量变快了,好评好评
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我是威威威武的威 关注了该问题
1年前
通关《初体计划》最高难度有哪些游戏技巧?
我是威威威武的威 赞同了该评价
1年前
嘿丶我叫澡三只
人生如逆旅,我亦是行人。
玩过 2 ~ 10 小时
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我是威威威武的威 赞同了该评价
1年前
吴有人
Pokémon Master
玩过 2 ~ 10 小时
评价来自野蔷薇
倒数第二张图那个光柱和Extella太像了吧
真的是个山寨玛丽罗斯233333333
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我是威威威武的威 赞同了该评价
1年前
TwilightTemple
为战而生 至死方休
玩过 2 ~ 10 小时
评价来自野蔷薇
御坂美琴
[开发者]
你好,感谢你,你是第一个通关之后再评测的,虽然ACT玩的技巧摸索和练习,但是能通关再写已经是非常感谢了,为你的负责态度点个赞。
游戏战斗在高难度模式下确实有一定难度,但是ACT的乐趣也在战斗中,所以您一来就选择困难模式还很快通关了,说明你是真的ACT玩家。建议你体验下超能力模式,主选单制作名单可以听两版主题曲。
最后很高兴邀请您参与评测,希望你能享受这款游戏。
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评论了评价
您好,《初体计划》研发小组都已经收到您的评测了,这份游戏是我们五个人的心血,我们是个国产独立游戏小团队,鬼泣忍龙确实是我们努力的方向,看到您的游戏时长不足两小时,有点小心疼,十分希望您能继续体验挖掘到游戏的深度亮点,我们这款游戏是为ACT喜欢挑战难度的玩家准备的;所以您提到的1、按键问题:“弹”的问题,我们之前并没有收到过反馈(我们之前找了数十个硬核玩家,大约100个左右普通玩家测试),所以研发组会评估下什么是弹的问题;2、敌人的问题,在不同难度下,敌人的群组AI会有一个设置,同一时间内真正活跃的敌人是有限的,破防之后敌人后仰恢复并不会立即开始行为,一般来说能破防一个敌人,这个敌人就死定了。再次感谢您的评测。希望我们的认真也能换来您对游戏的深度体验。
Saaya 评价了游戏
玩过 1 小时 3

初体计划 The Initial

评测已同步steam 目前来说最大的毛病大概是 按键输入反馈 这个我真想对设置这块的负责人说 请你多去玩玩鬼泣忍龙和贝姐,为什么人家这么舒服 为什么你们的输入感觉这么“弹” 按键反馈做的不好导致输入的时候需要按的很快 嘛,就我直觉而言好像制作组没把按键预存调好吧? 忍龙2和刀锋边缘...
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Saaya
[作者]
@我是威威威武的威 ‍ 抱歉,时隔七个月才来回复,最近因为一些原因在研究动作游戏,想起将本作再次好好的品味一下,在品味玩后又去尝试了MGRR并且进行了录像分析。在逐帧分析了MGRR与一系列白金产游戏后,我发现这款游戏【即您组】中,我所说的“弹”,主要点在于输入的后摇分配(也就是按XXXXX中随时中断的收招动作)时间过短,导致如果不快速连按则无法正常输入。我就在刚刚,用在猎天使魔女2、忍者龙剑传2、鬼泣3/4、合金装备崛起、战神3、尼尔2中最慢的输入节奏去玩本作,发现本作只会不停的发动第一hit,印证了我的想法。同时,关于敌人,我发现这边的敌人并没有像白金系那样有很明显的攻击提示。在猎天使魔女中敌人攻击到的瞬间,会有一个音效与预备动作,之后停顿,再发动攻击动作,而在尼尔2与合金装备崛起中,则是怪物眼镜闪红色十字光,并且除了音效外依然有很明显的出招前置动作。而本作中则没有,无法在刚进入游戏的时候就抓住怪物的攻击节奏与进行攻击预判【所以您说给数十个硬核玩家玩却没发现问题,这让我很怀疑这些硬核游戏玩家的水平了……】。即使在熟悉了各部分后,依然没法做到准确的预判;各项因素加起来后,本作就心理层面,让我在玩的途中,有种“打得越来越烦,能不能快点打完让我去下一关”而不是如其他优秀的同类游戏那样让人打完一个战点后期待去打下一个战点。虽然我只玩了加起来只有一个小时,但因为我本身就是一个重度动作游戏爱好者,对动作游戏研究不说很深但也应该有些程度了(而且因为本身也是站在开发者角度去研究的),我认为我对本作的评测还是很中肯的,如果言语冒犯,请多多见谅,这年头做日式的纯粹的ACT,已经很难得了。如果有需要,我也能来帮助改善这款游戏【或者您组的下一款作品】
关注了元素
E3 2017
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E3中文译名是电子娱乐展览会。E3展会是全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展示会,在全球电子娱乐产业中有着至高无上的地位,有评论誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”。E3 2017 指2017年的 E3 展会

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