木色盒子

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1年前
游咖会
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女性向游戏设计:从用户理解出发,收获每一个玩家
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1年前
Kingfeng
我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民
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《我的godot开发笔记》(一)一个愿望
之前在比较systemic的一个原型里尝试过两种方法,为每一个entity创建输入和输出,例如棍子和TP。当一者的输入和另一者的输出匹配时,两者就会按照特定的规则交互。另一种方法是entity不去listen特定的物体,而是listen一类事件,例如塞尔达中电路会listen所有金属类物品,从而对金属块、金属武器做出反应,而不会与木制武器交互
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1年前
Remi410
闲人一枚
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项目经理聊游戏(4):付费玩家与免费玩家
非常有意思的文章,表示自己就遇到过大R钦定修Bug的情况。。

作者提到的Galaxy Online II这款游戏我也曾经玩过,这个游戏在国内被称为《星际文明II》,这个游戏也有一个前作端游叫做《星际文明OL》。我是这两款游戏的国服玩家。

这款游戏在初代的时候,指挥官系统在国战已经暴露了您所提到的问题。初代中有一名指挥官叫做迪拉拉,其技能是一定的几率闪避对手的攻击。在当时没有任何合成升星的系统,充钱只能够用来抽指挥官和开个游戏下线托管继续升级。那么一个账号在一个服务器至多只能拥有30个指挥官,咋办,只能开小号一个一个的抽这个大姐用来打团战咯。不过当时的好处是零氪玩家和氪金玩家的科技树一样,满级武器大家都有。

然而到了二代的国服,指挥官有了好像这几个属性:电子,舰载,护卫,巡演,战列,制导,弹道,定向。这些属性决定指挥官指挥舰队和舰队武器的效能。抽不到怎么办,氪!等级不到十星,技能发动几率太低怎么办?氪!连当时的国服进入页面周围也闪烁着氪的气息。你不充钱怎么行?不充钱打不过人,连中级船图纸都买不到,于是这游戏国服就凉了·······

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1年前
Remi410
闲人一枚
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项目经理聊游戏(3):我就喜欢你上瘾的样子
关于游戏粘性和社交这一块:
我一直都觉得“魔兽世界”特经典的起名就在于“世界”这两个字,游戏本身作为开放性世界,各种游戏元素功能的添加,来映射现实生活中各种各样的社交和人际关系,做的既有现实感,又有虚拟世界的“社交”优势,继以迎合国人的的“内敛”的陌生人社交习惯,同时在虚拟的世界里协同作战来进一步增加了熟人的关系沉淀,以及新的社交场景。(这一块的策划设定简直延续魔兽世界本身寿命N年)
然后社交粘性反馈到游戏中,就是如“连坐”般的化学反应,以至于那个时代常听人提起的“我到底是在玩游戏,还是游戏在玩我”,这个在我看来,绝对可以作为这款游戏在口碑这一块的最高评语似的歇斯底里了
最让人难受的是,大部分玩家即使知道了钓鱼的套路也无法抵抗多巴胺的诱惑。
希望现实和故事一样,有个光明的尾巴。
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1年前
Remi410
闲人一枚
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项目经理谈游戏(2)——我们是怎么坑玩家钱的?
涨知识
您好,我想在我的网站转发这篇文章,请问可以嘛?
仙狐之森:xhcraft.cn
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1年前
Remi410
闲人一枚
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项目经理谈游戏(1)——为了坑玩家的钱,我们是怎么准备的
之前针对一款MMO手游做过流失玩家访谈,很多忠实玩家(三个月以上)流失是因为任务量多(时间压力大)、重复性高(单调),并且缺乏新玩法造成的。
楼主说的基本就是精细化运营中的大数据挖掘了。现在只要200人以上的发行研发团队大多配有这样的小组。玩家的一切行为都尽在掌握。要不然那些看着你没有体力或者金币了突然弹出的限时礼包可怎么来。玩家对vip系统的反感,导致了项目组在开源上面得越来越花心思。其次不管是广告还是联运还是商店渠道,是否继续投入,最终都是看ltv和cpa的差值。当然玩资本的除外。在15的时候,大家已经注意到不同渠道进入用户属性差别。反正就是现在要换着姿势让玩家掏钱了。当然如果大ip,大制作玩家的耐cao性会强一些。
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1年前
远在天国的JJ
A岛steam组 混沌邪恶
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怎样找到自愿一起做游戏的人(或者等到游戏盈利再分钱这样的)?
嗯.好久之前和人做动画的时候也感觉到效率不高...gamejam看上去很有趣的样子.
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木色盒子
今天学习了嘛
1年前
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涉及电子游戏的经济领域,为全球成千上万的人创造就业机会。
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Java虚拟机开启了第一次手游热潮,连Nokia都推出了主打独占游戏的N-Gage。iPhone等智能手机的软件商店成功扩展了手游市场,对传统掌上游戏机构成挑战。
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