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老黄鸡 赞同了该文章
1年前
琪露诺
游戏喜好偏软。
发布了文章
想寻一名概念画师/艺术策划朋友一起开脑洞
概念设计举手,现在在公司做游戏项目,以后希望能做自己的游戏。
开脑洞请找我!
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老黄鸡 赞同了该文章
1年前
琪露诺
游戏喜好偏软。
发布了文章
“剧情大挑战”游戏制作活动,就等你来!

期待。

赞!!我以前倒是比较熟悉66rpg,而且66rpg转型之后都没怎么上过了,好久没接触RM,还是刚知道你们的论坛……

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老黄鸡 赞同了该回答
1年前
琪露诺
游戏喜好偏软。
回答了问题
如何看待“随机性并不能增加游戏深度”这种说法?
额,发前面的评论的时候系统提示“奶牛跑了快点把他追回来”。我以为是发送失败,重复点了几次。刷新后发现刷屏了,这里向作者道歉,希望能删重复评论
···显示1条回复
随机性最大的问题是 制约了 游戏的“难度上限”,其实说难度也不准确,应该说叫“交互上的强度”,游戏本质是“学习/训练” 试着解决设计的提出的难题来得到反馈,而随机性会导致,设计难题没法卡着玩家能力的上限来,比如塞尔达式解谜,需要使用弓的场合你却没刷到弓,只有剑。  游戏深度怎么说呢,就是“可探索度,可挖掘度,也就是可学习的深度”。以前在跟朋友举例时说过小朋友玩的 塑料盒子,上面有 星形,圆 三角等形状的孔,小朋友需要找到对应形状的积木塞进去,随机性会导致 要么小朋友随机随不到对应的积木而卡死,要么这个孔的形状没有意义。
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ARPG是融合了ACT与RPG的游戏类型,战斗以即时制进行。特鲁尼克大冒险这类roguelike游戏在画面构成与操作方式上容易被误认为ARPG,但因其不具备动作游戏要素,归入ARPG并不适当。
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