玩游戏
就要有追求
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也追求难度与极限,追求更好的游戏,也追求懂的更多,玩的更好。
DOTA2 与 LOL 商业模式 对游戏平衡设计的影响?
CS里的急停、DOTA里的补兵和反补是反直觉的设计吗?如何评价这种设计?
我觉得LOL里面的不能反补才是反直觉的。
补刀跟反补作为1、2号位的基本功,尤其在中单这种位置上,配合英雄的出门属性,玩家选择优先正补保证自己肥或者优先反补压制对方。正反补的机制保证了玩家个人操作的提升空间。
为什么有些MOBA游戏中法师走中,战士上单,ADC走下?
职业赛中的分路是配合阵容来的,包括版本的强势英雄各方面考虑的,拿DOTA现在的版本来讲,中路的兵线快,兵多一个,中单的等级完压其他路,如果放高爆发英雄,可以带前期节奏。
路人的话 就看个人水平了,水平到位完压对面中单。。