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Chr_
沉迷FPS无法自拔
1年前
玩过 30 ~ 100 小时
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Chr_
沉迷FPS无法自拔
1年前
玩过
Chr_ 赞同了该回答
1年前
ZeromaX
To Be Better
回答了问题
你有什么一直想做成游戏的点子?
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Chr_ 赞同了该回答
1年前
化蝶飞入你梦中
游戏宅一只
回答了问题
你有什么一直想做成游戏的点子?
try 迷失蔚蓝
我小时候也这么干……
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Chr_ 赞同了该文章
1年前
明宗
做游戏玩游戏
发布了文章
孤独的人是难懂的!——写在《风暴英雄》凉掉(大概?)之后

风暴就是毫无疑问的简单游戏。三修玩家应该能认识到在系统深度上,DOTA >> 101 > 风暴英雄。举个简单的例子,同样开黑,在有指挥的情况下,风暴除了指挥之外的那个人只要考虑团战处理就可以了——没有其他任何重要的决策点。但隔壁游戏至少要比风暴多出经济(DOTA吃经济的系统更为复杂)和视野攻防两个大块,学习成本要高很多。

加上玩家基数太少,整个社群对游戏理解缺乏进步(在暴雪抛弃之后用户水平下降更明显),导致游戏体验就是一个丑字。DOTA三千分的局,队友之间交流沟通决策的强度比风暴排名局都不知道要强上多少。

···显示4条回复
   个人觉得风暴的确如lz所说特色明显,但是没对上市场胃口,砍风暴人员也是正常,经历过2.0以后的人都知道风暴在暴雪内定为还是蛮高的,全盛时期tmd一个月一个新英雄简直惊呆。
   不过风暴机制上感觉类似于wow设计,这个看之前评论也有人提到。甚至把风暴当成独立视角的有分路的有成长的55竞技场是根本没问题的。
   当然最大的问题的确如lz分析,假如匹配的很差,dota lol靠自己个人能力翻盘的概率大概是风暴的4 5倍,毕竟隔壁遇到蠢队友也是灾难性的,但这的确是个人无法玩得爽的重点。
   补充一些个人感觉的风暴优点:
   1.辅助体验大优:解放经济让辅助的定位,从工具人真正站起来了,其中还不乏一些机制有趣的好玩奶。甚至铁拳武僧作为辅助,是个人觉得在风暴能不吃资源carry的英雄之一(武僧、坚果)。
   2.英雄的多样化特色化:这是风暴一大特色了(不仅是专业型),经验共通上做文章是一个不错的加分点。而抛去专业型和多操型,风暴也有最具特色的古加尔和自觉是moba类上限的半藏这类英雄,能比的估计只是dota门面的卡尔了。
      lol这边新英雄也逐渐有增加特色性和操作性的方向发展,给拳头点个赞。
      暂时没有想补充的了,再次赞美lz的总结
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Chr_
沉迷FPS无法自拔
1年前
关注了元素
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游戏运营
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游戏运营即是将一款游戏推入市场,通过对产品的运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为游戏的忠实用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,刺激消费增长利润等目的。
游戏编程
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Chr_
沉迷FPS无法自拔
1年前
关注了元素
是电子游戏中的一个大类,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个队员角色在特定场景下进行游戏,通过操控游戏主角以练级和发展剧情等方式来完成游戏。通常这类游戏都是由玩家扮演冒险者在游戏世界中漫游,而一路上的各种遭遇(如战斗、交谈、会见重要人物等)则是玩家人物成长及游戏进行的重要关键所在。
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美少女游戏是一种可以与动画美少女进行互动的日本电子游戏。
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Windows 是由微软(Microsoft)开发的一系列操作系统。可在多种不同的设备运行,包括个人电脑,便携式设备,嵌入式设备,服务器等等,其中以家用个人电脑最为普遍。最早 Windows 仅为 MS-DOS 的图形桌面环境,后渐渐发展为如今在个人计算机市场拥有近乎垄断地位的平台。最新的家用计算机稳定版本为 Windows 10,最新的服务器稳定版本为 Windows Server 2016。一般情况下 PC 游戏即代指 Windows 平台的游戏。
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