玩游戏
就要有追求
欢迎来到奶牛关
玩游戏不只是玩,我们有追求。追求精神快感,也追求意义,追求艺术,
也追求难度与极限,追求更好的游戏,也追求懂的更多,玩的更好。
有哪些游戏因为取名字被玩坏?
wow
职业猎人
ID:白雪公主和她
宠物ID:发生了关系
宠物攻击时。系统提示,白雪公主和她的宠物发生了关系。。。
职业术士
ID:处女一抬腿
制作药水时,系统提示,处女一抬腿制作了一瓶苏打水。。。
为什么有人打游戏会晕3D?有解决方法么?
一般情况容易晕的是第一人称视角。
第三人称视角可以缓解很多。
你对fami通(香港)的回归和第一期『纪念限定幻想号』的印象如何?
有人玩过90年代KOEI的源平合战吗?
游戏机版还是dos版?游戏素质还是不错的,跟三国志4同时代,比较类似的作品。但是如果不了解源平历史的话这游戏是没有代入感的。
野望系列也是历经十几年,在太阁、野望的轮番教育下才有了中国这样的粉丝基础,源平合战在国内甚至还不如另一个昙花一现的作品 项刘记。
星之卡比旧作里的动物朋友为什么在3代以后就销声匿迹了?
你觉得街机厅、电玩城未来会如何发展?
VR应该会是主流。
记得日本目前有一些高端电玩城有高达的虚拟操作仓。这应该会是一个无法进入日常家庭的东西。而这种虚拟游戏与现实设备的结合品应该就会是未来的主流。
但科技发展这个东西有时候也难说,万一哪天出现了现实版的刀剑神域呢:)
你为什么喜欢像素风格?
任天堂FC时代成长起来的人大多都会喜欢或者不讨厌像素风格,那代表了一个游戏时代,更代表了自己的童年。
这其实是一个心理学问题,童年时代记忆中最憧憬的事物往往会烙印在记忆里,而某些能与这个记忆重叠的事物是会自然而然的引起共鸣。
格斗游戏的黄金时代是什么时候?
如何设定一款游戏的伤害计算公式?
如果是清版动作游戏,伤害尽量固定化,不同伤害可以体现在难度选择上,这样才能让玩家更好的识别规律(套路)。
如果是ARPG类,伤害就比较复杂了,看设计思路,我比较喜欢伤害浮动小一些,但是可以辅助设计更多的伤害特效,比如附加的各种状态。