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云在青天水在瓶 赞同了该回答
1年前
Saaya
嘴臭狂犬,夜露死苦
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评价一款动作游戏的标准是什么?

唔?伊苏几作差距这么大?

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YS3、4说的都是完全重置的两部吧,SFC/MD版YS3纯粹aRPG(特意小写
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带节奏骗赞,毫无水平的傻逼回答

结城理 回答了问题

如何评价《死亡搁浅》在IGN那里拿了6.8分?

我来总结一下目前在别的网站见到的几条思路: 1:IGN可信度低,因为他之前瞎几把给分,他不配评我岛爷的game!他的创新,你们不懂。 2:我岛爷压根没想做给你们这些凡人玩,看不懂我岛爷就是不懂游戏,懂伐? 3:岛爷这个名字就应该80分,你居然敢污蔑我岛爷?该死。 4:IGN和搁浅必须死...
云在青天水在瓶 赞同了该回答
1年前
猫猫喵喵
游戏艺术,私家史编纂者,轻度全成就强迫症
回答了问题
动作游戏里为什么会有翻滚无敌帧的设计?
说得很有道理。“无敌帧”本质上是制作者提供给玩家的一种工具,设置无敌帧的目的自然也是为了给玩家一种“周围环境可控”的安心感:当玩家在遇到突**况时可以下意识地无敌翻滚一下,那设计者的意图就算是达到了。
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谢谢,打开视野了,不过细节还需要深入探讨。比如增加闪避手段鼓励了什么抑制了什么?翻滚无敌是一个基于敏捷的容错设计,鼓励的可能是敏捷操作、近身作战,相对抑制的可能是复杂策略(比如精准走位)、远程作战。类似的例子可能还有Dota中廉价的跳刀和LOL中CD长的闪现。
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云在青天水在瓶 赞同了该文章
1年前
踏长安
非核心用户
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重塑传奇:新《战神》卡司及制作总监 Cory Barlog 采访
伦敦腔笑尿2333
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云在青天水在瓶 赞同了该回答
1年前
Saaya
嘴臭狂犬,夜露死苦
回答了问题
谁能列举一下忍龙、鬼泣、猎天使魔女、黑暗之魂、尼尔、无双、仁王。。。。这些动作游戏大作的优缺点?
其实无双形式带来的一个很大缺点是在动作类游戏的领域内缺乏设计感和对设计的体验。BOSS的设计(战斗和形态 美术设计的综合)给玩家带来的体验与挑战感对于动作游戏体验非常重要,乐趣点很足。两个极端例子,MH(几乎没有杂兵战体验)和无双(用其他游戏看几乎没有BOSS战体验)一直以来的发展对比可见一斑……
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无双里面尤其明显是大蛇这个分支,可以说从侧面反映无双的变化,区分为蛇Z(包括蛇1和再临)和蛇2
Z的两部采用真4和战2的系统,蛇2则是真6和战3
蛇2没打过高难度,Z的超难打过一些,高难度我无法对比
但是蛇2的低难度相当无聊,作为开荒来打难度相当低,开荒选困难打也是可以的,而在蛇Z这基本是不可能的,蛇Z的普通难度也常有卡关的情况
这可以说这是更合理的难度设置,照顾新人玩家的上手
硫酸脸毕竟不在了,就是还在脱裤魔也不会是去到无双组,大哥是不会做简单难度的
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云在青天水在瓶 赞同了该回答
1年前
柔王丸
力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
回答了问题
什么时候动作游戏流行起来了巨型BOSS?
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云在青天水在瓶 关注了该问题
1年前
什么时候动作游戏流行起来了巨型BOSS?
云在青天水在瓶 关注了该问题
1年前
谁能列举一下忍龙、鬼泣、猎天使魔女、黑暗之魂、尼尔、无双、仁王。。。。这些动作游戏大作的优缺点?

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