十三月荒川

铁甲依然在
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1年前
来治非洲乔尔
想要成为一个游戏差评师
回答了问题
如何评价《最终幻想14》可能超过《魔兽世界》成为了全球在线玩家最多的MMORPG网游?
玩家的体验可不是跑腿工工具人的区别。WOW的剧情发展到现在,玩家始终是旁观者,哪怕拿着风暴之锤,哪怕是大领主,主线剧情永远是跟着英雄去讨伐,看着英雄对决干掉反派(播CG),有你没你都一个样。FF14的剧情矛盾冲突是直接对玩家展开的,那些为了玩家而牺牲的NPC在WOW根本没有表现张力,玩家的剧情参与感,体验过的都能理解差距。
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早期的魔兽世界并没有太针对玩家的角色,现在魔兽世界主要是给NPC做英雄,然后玩家定位在最强士兵,所以新副本大部分是有NPC带你进去,然后让你帮他拖时间他负责炸boss。
FF14主要定位玩家就是英雄,所以其实真的玩家就是天选之人,核心战斗力。

现在魔兽很重大的问题就是开发组在解决一些被人诟病的问题时,不断地产生新的问题。从而导致玩家体验极差,和FF14的多职业不同,现在版本的魔兽世界多职业切换并不自由,在当前肝爆的体系下,主职业被削弱所带来的挫败感是十分十分严重的,这使得一个新玩家进入游戏,在他成为核心玩家之前,更有可能选择放弃这个游戏,
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1年前
槑喵王
追寻星空
回答了问题
一个赛博朋克的社会,在居住形式上究竟应该是一个怎样的模式?

赛博朋克科幻文本最初是在反乌托邦背景下诞生的。这种朋克精神,更偏近于反抗乌托邦社会,即高度集权制社会。作者致力于将乌托邦社会推演到极致,表面的秩序平等掩盖着个人意志的剥夺。并不是在反抗资本主义,准确的说并没有反抗某种具体的社会制度,而是在反抗具有极强控制能力的巨型系统。Cyberpunk的“Cyber”就是从控制论“Cybernetics”提取的。

其实重点并不是在反叛,而是重新将关注点放在“人”上,或者说人性。这也就是为什么么赛博朋克主题往往和科技息息相关,因为在其语境下,科技的发展是会将人类“异化”。

你说的第一句话我比较赞同,“银翼杀手”并不能代表赛博朋克,讨论赛博朋克应该抽离具体例子,从其本质论起,再转而用具体例子进行表述。

赛博朋克终究是诞生于欧美文学体系,提供的是一种对近未来人类社会的思考。也许在不久的将来,也会有中国的科幻体系,没必要非得是赛博朋克。

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恩,同意lz的观点,但是感觉好困难的,主流思想对科技发展都秉持积极态度的,而当代中国式思维又是实事求是,解决问题,调和矛盾的类型,现在大众流行的“朋克”大多只是对日常生活的抱怨的程度,也没大量愤青吐槽国家治理,发掘矛盾的潜力和反叛理由的层级相对于外国成熟的“朋克”文学来说都太薄弱了。并且国内人士对资本的“赛博朋克”的感觉也只是旁观者对这一外来文化的兴趣,远没有达到国人对仙侠,永生之类题材的高程度的共鸣。
网上每次提到朋克,都有个对应的话题来缓和——佛系。哎,对中国来说,那个可能产生这类文化的土壤的点到底是什么呢?
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十三月荒川
铁甲依然在
1年前
关注了元素
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涉及电子游戏的经济领域,为全球成千上万的人创造就业机会。
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美少女游戏是一种可以与动画美少女进行互动的日本电子游戏。
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