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黑白弯弯蛋 关注了该问题
1年前
独立游戏项目,有哪些途径寻找投资跟发行代理?
评论了文章
有缘看到大佬这篇文章,有点不同意见说说。游戏设计必然会有很多原则,包括大佬文章里面所提出的11条精华。但游戏设计是否要遵循这些原则,还需要看是一个什么游戏,更贴切的说是一个什么项目。毕竟项目关系到的不只是游戏,还有团队、资本等。相对大一些的项目、团队豪华、资本雄厚,那遵循各种各样的原则,是必须的,因为原则可以规避很多风险,大型项目对于风险的把控是很重要的。但对于小微型团队,如果遵循过多的原则,那也只有死路一条,因为这条路上有大型项目。我个人的观点是,小微团队打破现有的任何原则,都会给项目加分,包括打破第一条(国际惯例举个例子:KenShi等一些沙盒游戏。当然不然所有沙盒类都打破第一条)。
然后,被打破原则又会推演出新的原则。
最后说点虚的,就像宋代的青原行思大师说的,看山是山、看山不是山、看山是山的三个认知阶段。对原则的推崇,说明我们对游戏设计的态度。对原则的摒弃,说明我们对游戏设计的思考。对原则的再次推崇,说明我们已经是原则,或者说已经真正懂了最底层的原则,那就是满足人的需求。
Itsuka 撰写了文章

游戏设计的原则

这些原则多是前人总结的经验,放到今天也许有些原则并不适用,比如魂系列就是靠虐玩家出名的,但玩家仍对其痴迷。 在浏览奶牛关一些文章时,文章中提到了游戏设计的基本原则,横板关卡设计需要避免的点等等,我发现我很难回答这些问题,这让我感到很惊慌。为此我开始疯狂谷歌、整理,并 ...
关注了元素
生存
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策略
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是电子游戏中的一个大类。它要求游戏的参与者“拥有”做出决策的能力。
Roguelike
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是 RPG (电子角色扮演游戏)的一个子类。标志性特征有:在随机生成的地牢中探索;回合制; 平铺图像(tile-based graphics);角色的永久死亡。大部分 Roguelike 游戏的背景根植于奇幻世界,受到了如龙与地下城等桌上角色扮演游戏的影响。1980年开发的 Rogue 被认为是 Roguelike 的先驱与该类型名称的来源。 近来,出现了融合其他游戏元素的 Roguelike 变体,有时被称为 "roguelike-like" 或 "rogue-lite" 游戏,以示与传统 Roguelike 的区别。
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