玩游戏
就要有追求
欢迎来到奶牛关
玩游戏不只是玩,我们有追求。追求精神快感,也追求意义,追求艺术,
也追求难度与极限,追求更好的游戏,也追求懂的更多,玩的更好。
曾几何时【任天堂】
你做出的取舍有多大那么就有多大的可玩性。这个天赋盘得看你身上的装备的生存啦,抗性啦做出取舍。之后再在细枝末节做出优化。
流放之路的优点就是
更多的BUILD(尽管有高伤害的可能只有那么几个)更多的选择。
风格相比暗黑3更加的偏向于暗黑2那种深邃的恐怖
每个赛季更新相比暗黑3更好
缺点:每个赛季跑一次剧情。。。。真的烦
工作室
美术又想夸她好又想夸她懒
惊世缝合巨作
一个游戏可以玩到野炊,尼尔2,鬼泣,远哭5,血赚
作为野蔷薇写稿子的说两句....
本质上我撰写野蔷薇或者说去参与野蔷薇评测本身就是为了反馈给开发者信息。当然,开发者想通过野蔷薇获得哪个方面的内容反馈,由于缺乏沟通我想这点暂时还实现不了。
我个人认为野蔷薇的本质是建立在奶牛关社群的,开发者与野蔷薇评测员的沟通。野蔷薇本身只是玩家通过评测游戏反馈给开发者体验相关的内容。而本质上来说,“是否被野蔷薇评测员青睐”本身就是一个“游戏开发上的反馈”。申请的人多就意味着评测员们认为你的游戏有看头。当然野蔷薇评测员不一定是专业测试员,他们反馈回来的内容大多都基于他们的游戏体验。不过老实说,既然愿意花时间写长文,就意味着他们一定在游戏里发现了在他们视角下的问题。有些撰稿人会带着开发者的思维思考问题,他们提出来的问题通常比较适合游戏改进。而这些人写出来的文章就值得开发者与他们继续沟通,分析目前作品中的问题。
对于我个人来说,我建议给目前的野蔷薇系统加入几个东西。
1.一个量化的“游戏阶段完成度”标尺,能够展现给野蔷薇评测员当前游戏的开发状态,完成度情况。
2.一个“问卷系统”。有些开发者已经知晓游戏的部分问题,将这部分问题作为问卷提前放在评测系统中可以分流一部分已知晓的反馈内容。如果玩家还有补充,他们完全可以通过反馈的方式继续撰写相关反馈内容。
3.不建议野蔷薇评测系统与游戏本身在奶牛关的评价相互挂钩,或者换言之,希望野蔷薇评测以“立场”而不是“好坏”来界定一个参与野蔷薇评测的游戏评价。这点可能我表述有些不明确,我希望野蔷薇将现有的星级评价改为“通过”和“不通过”,如果选择不通过,则需要编辑一个问题表格,将看到的问题以表格的形式展现出来后,再继续撰写开发者反馈内容。如果表格本身没有编辑完成,则该篇评价不能作为有效评价并且能直接影响野蔷薇完成度。因为老实说,野蔷薇的本质是开发者与评测者之间沟通的平台,而奶牛关评分系统则是开发者与大众玩家之间的交流渠道。既然将野蔷薇作为一个有别于游戏基本的留言或者评测功能独立展示,就应该提权野蔷薇作为“大于单纯的星级评价”这样一个机制的价值,真正实现对开发者提供有效反馈。
4.咱们给野蔷薇评测员加个站内头衔然后提高野蔷薇评测员的准入门槛呗?
大概会晕死(字面意义上)