UnrealTraveler

自无中来,到无中去
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UnrealTraveler
自无中来,到无中去
1年前
回答了问题
钓鱼系统的起源是什么?
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1年前
森一
此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过
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Articy Importer Guide - 04 脚本与使用
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1年前
aaa
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仅针对对结局与凶手的评论,我有些粗浅且不同的想法。
与大多数人的想法相悖,我十分中意结局与凶手的安排。一个逃兵,靠着对康米主义的虔诚信仰(也许虔诚并不准确)苦苦支撑,但亢奋的精神状态不过是竹节虫费洛蒙产生的幻象。一个坚定不移的康米人,却靠着资本主义的福利残渣苟延残喘,在满足了窥探欲的同时无来由地愤恨,在连年的土拨鼠之日中迷失。一切最终归于私欲,当你不断询问,凶手会表现出明显的动摇,他如何不知晓?个体的情感与苦难最终归于个体,宏大叙事只是车尾吹起的烟尘。凶手是你,是我,是每个把惨烈的战争当做谈资,在安逸的屏幕前点着鼠标,批判这也不好那有瑕疵的普通人。普通人当然没有罪——直到普通人开出了那一枪。
在表面上,游戏的故事开始于一个个体在迷幻认知与现世大陆之间的自我追溯,又结束于另一个个体啐出的渺小痰液。这似乎是自洽的。
从"氛围"“内核”的角度上,凶手的设计又一次放大了这种下沉式的无奈与无力感。凶手只是一个人,广场上破败的雕像也曾只是一个人。
随着一切尘埃落定,主角避免了一场本该发生的屠杀,找回了记忆,结识了无可比拟的同伴,还误打误撞地“也许”解决了一次湮灭。在这个可能下一秒就被the pale所吞没的破地方,一位挺着啤酒肚的蹒跚醉汉已经做得够好了。
曾经看到一句很有意思的评价,说“这游戏在吊人胃口后没把胃口放下,反而让人胃痛”。作为玩家,我们已经习惯于当一个无所不能的工具,这里那里地“解决”问题。可生活是不能被解决的,景观是不能被消除的,感受是无法被掩埋的——就像你再怎么努力,主角一定忘不掉那位女性。
我承认自己看上面打的这一段,都觉得自己在过度解读,但我真的好久没因为哪个电子游戏想说这么多话了。
就像笔者您说的,“这是正统文学作品式的阅读体验,是电子游戏文学性上的一次质的飞跃”。
···显示2条回复
这种“侦探”,倒不如说是在仿效陀思妥耶夫斯基,卡拉马佐夫**正是一部饱含“侦探”元素的小说,但是看看我们,除了纳博科夫,谁会关注它是不是侦探小说!
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UnrealTraveler
自无中来,到无中去
1年前
关注了元素
策略
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是电子游戏中的一个大类。它要求游戏的参与者“拥有”做出决策的能力。
游戏杂谈
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冒险
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冒险类游戏四大成分:解谜,物品搜集和操控,剧情设定以及分支对话树。 若与RPG有交集则称作RPG冒险,需快速动作来交互的是动作冒险。 二十世纪开创冒险游戏先河的出品商Infocom,Sierra,LucasArts等相继破产。当今纯冒险游戏首数Telltale公司。
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