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Jaonwuil 赞同了该文章
1年前
BW
一个简单的热爱游戏的人
发布了文章
浅谈游戏boss战逻辑设计

很高兴看到crosscode的例子,关于crosscode的boss战,我觉得有一些非常独特的节奏特点。首先是它分成大小两层循环,大循环是打破break,在break阶段抓紧输出;小循环是boss出招之间打break槽或者打血条。这两层对应其他常见的boss战节奏,刚好大的那层会更长,而小的那层更紧凑。可以明显看到crosscode的boss出招非常快并且经常会快速连续攻击,时间窗口也有要求,总体压力还是很大的。但如果全程都是这样的压力,就很容易让人看不到成就感了,所以把break活用到boss身上,允许玩家大量输出的同时,偶尔会给boss一些不同的行动模式,我觉得还是很棒的设计。

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Jaonwuil
我不做人了!
1年前
评论了回答

个人觉得FPS手感最好的还是COD16,命运2和泰坦陨落2这几个,没分析到有点可惜了..

章鱼夫 回答了问题

什么是第一人称射击游戏的“手感”?

注意此回答图多杀猫!! 我就说说后坐力的表现与命中与击杀反馈吧∠( ᐛ 」∠)_ 一般FPS游戏主要都是通过镜头上升和震动来表现武器的后坐力。但有的游戏准星会归位(《CS:GO》《战地4》《彩虹六号:围攻》),我认为是为了竞技性,方便控枪嘛。 cs:go cs:go(开镜) 战地4 战地4(开镜)彩...
Jaonwuil 赞同了该文章
1年前
EEhentai
烂人
发布了文章
如何应对战斗设计中的“门问题”

或者把ai做成光环那个水平也能解决问题,ai像真人一样熟悉掩体的使用和战斗走位

其实可以尝试这样

不让玩家一开始就能够看清整个房间的格局,让他们在进入房间的时候只能看到零星几个敌人,以及一个非常明显的能够解决当前敌人的办法(比如我进入房间后,我只能看到我的面前有三个背对着我的敌人,并且有一把霰弹枪在我手边)

而当我肃清这三个敌人中的1到2个时,我开始注意到场景中从某个地方有敌人冒出来,这个位置最好能够在玩家视角之外一点点的地方,但也要保证我给与玩家的武器能够很快地消灭他们。

当我解决了这些人之后,场景中再正常开始部署敌人,我就会很自然的适应在当前这个房间的战斗策略,而不是选择退到门外面跟他们战斗。

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Jaonwuil 赞同了该文章
1年前
uboy
某半死不活黑核组 肩膀上的小卡比
发布了文章
《冰汽时代》,过于执着的道德拷问
如果放弃那些道德考完,更多一些实质性的操作就好了......
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Jaonwuil 赞同了该回答
1年前
JohnCookie
游戏开发爱好者 “资深”玩家 说我手残我一定是不服的
回答了问题
关于《原神》与《塞尔达》的“抄袭”争议你怎么看?

没有创新 就是抄袭

打从一开始就是商业公司吧……
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Jaonwuil
我不做人了!
1年前
关注了元素
Xbox One
关注
  Xbox One是一台由微软推出的第八世代家用电子游戏机。作为Xbox 360的后继机种,以及Wii U (2017年3月3日后被任天堂Switch取代)和PlayStation 4的市场竞争者,微软在2013年5月21日的记者会上发表了Xbox One。并且微软于2016年8月份发布了改进型主机Xbox One S。Xbox One S取消了电源适配器并且采用了内置电源,尺寸大幅缩小了40%并可以竖放,支持Ultra HD蓝光视频输出和HDR模式,GPU主频提升了约7%。为第一款支持Ultra HD蓝光的游戏机。
Steam
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Steam 是美国 Valve 于2003年9月12日推出的电子软件分发、数字版权管理及社交系统,它用于数字软件及游戏的分发销售与后续更新,支持 Windows、Mac OS 和 Linux 等操作系统,目前是全球最大的数字游戏平台。Steam 商店地址:http://store.steampowered.com/,Steam社区地址:http://steamcommunity.com/
游戏文化
关注
广义的游戏文化就是指游戏制作者和玩家的活动模式,具体表现在游戏制作者和玩家特有的共通语言、文字、音乐、审美观、世界观以及与游戏相关的一切行为。狭义的游戏文化是指游戏本身所体现的文化信息,也就是说在游戏中体现的八大艺术(绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)的因素,所以也有人称游戏为第九艺术。
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