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GitLin
To Be Creators
1年前
评论了文章
Meta要素好评,感觉国内比较少人会玩meta
像素黑格尔 撰写了文章

复古游戏中所有boss的行为模式

前几日无意中看到一篇文章,整理了几乎所有复古游戏的敌人行为模式,很受启发,文中将敌人拆分成四个部分:移动方式,特质还有能力,再加上触发器,只要将这些内容进行拼接组合,就能快速设计出有趣的敌人。 随后我联系了原作者,授权我翻译并转载。本人水平有限,难免有很多疏漏错误之 ...
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1年前
像素黑格尔
欢迎关注我的公众号:做点游戏
发布了文章
复古游戏中所有boss的行为模式
slay the spire 这种卡牌游戏就参考了这些行为,在特质里,几乎每一种行为都能找到对应的怪物。1-2种的行为组合就是普通怪,2-3种是精英,3-4种就是boss;
特质和能力区别有点模糊,目前理解特质是被动,能力是主动。
就像文章里说的,合理利用这些行为组合确实能弄出很有趣的怪物;
Meta要素好评,感觉国内比较少人会玩meta
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GitLin 赞同了该文章
1年前
关若文
文化体验师
发布了文章
游厅信步——毒瘤RPG就别再做了
喜欢玩RPG,但真的很讨厌练级这个机制,玩老RPG游戏都是直接用修改器提高等级然后去体验游戏剧情。但无可否认练级刷刷刷让玩家需要花更多地时间在游戏上面,这的确是一种比较传统的游戏方式。我不太赞同这种机制,等级机制在现在的游戏里可能有点太过简单粗暴了。如果改变这样的游戏方式的话可能需要制作者花更多地时间在设计战斗系统上面,这很有可能会加大成本并且吃力不讨好。
RPG的话本身我还是比较看重剧情性,当然希望游戏本身可以多项选择,比如有可以让玩家等级飞升的道具,提供给不想花太多时间在练级上面的玩家;可能在设置菜单那里关掉遇怪;又或者尽可能地将战斗系统设计得很简单,只需要平砍也可以胜利的战斗。
有点痴人说梦了。
现在看的话,这篇文章的究极问题在于过度执着于游戏的内容本身了,忽略了其所处的环境。结论其实都没什么错,但是站不住脚,原因是视角比较狭隘,有机会的话其实希望你能跳回来重新论证的~
···显示1条回复
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GitLin 赞同了该回答
1年前
关若文
文化体验师
回答了问题
“机制克制”相比于属性克制的优缺点是什么?
重复发布,帮我删掉

重复发布,帮我删掉

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GitLin
To Be Creators
1年前
关注了元素
射击
关注
游戏文化
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广义的游戏文化就是指游戏制作者和玩家的活动模式,具体表现在游戏制作者和玩家特有的共通语言、文字、音乐、审美观、世界观以及与游戏相关的一切行为。狭义的游戏文化是指游戏本身所体现的文化信息,也就是说在游戏中体现的八大艺术(绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)的因素,所以也有人称游戏为第九艺术。
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