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白日做梦游戏人
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DayGreamer
白日做梦游戏人
1年前
发布了文章
关于《波西亚时光》的任务设计思考
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1年前
世俗骑士
只是个玩家
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设计 | 反滥用成瘾性游戏设计宣言
这写的是啥?居然还有论据的嘛
类似冰毒***等毒品是生理性的,不能靠自控能力戒除。
您要呼吁反成瘾性设计,可您根本没有说清楚怎样才叫成瘾性设计。想再来一回合就叫成瘾性设计吗?你只是说出了某些设计的结果,对设计本身的结构闭口不谈,不管你的动机是好是坏,这种只对结果进行讨论的做法最后就是话语权大的人说你是上瘾就是上瘾,对现状毫无帮助。
斯纳金箱的例子恰恰可以作为反例,人和小鼠是有差别的,显然有数量不在少数的人会在大量刷之后意识到这没有意义,并且感到无聊。我认为氪金手游的流行更大的原因是因为其社交性,假如玩家之间不能分享抽出的卡的结果,氪金手游肯定不会如此流行,各种活动与其说是维持奖励的随机性,更多的是制造话题度。其背后的操纵是资本对玩家的操纵,不是游戏机制对玩家的操纵。
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DayGreamer
白日做梦游戏人
1年前
玩过 4.3 小时
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白日做梦游戏人
1年前
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白日做梦游戏人
1年前
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1年前
张图图
玩玩游戏
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独立新游速递——我的陛下正在漫长等待
云通关了yes your grace,开头确实很吸引我想玩,但后面内容太少,支线意义不大,玩家的决策似乎没有什么影响力。美国定价略贵,$19.99买真的没必要。同等内容的游戏感觉在AppStore上可以5.99搞定。
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DayGreamer
白日做梦游戏人
1年前
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游戏设计
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游戏设计工作通常包括编写设定、制定规则、设计交互环节、测试公式、调校数值。
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