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一般貨色 赞同了该回答
1年前
灰机锅
外卖呼叫工程师,兴趣使然的开发者
回答了问题
如何为2D游戏做出空间感、3D感?

沃日!牛逼!

刚从这篇文章 https://cowlevel.net/article/1959026 ,所以请教点问题……

制作组真的是辛苦了。如果没记错的话,大概两三年前(记不清具体年份了,望见谅)我和同学曾经在机核网组织的核聚变活动中看到过参展的这一款游戏。文章中所介绍FFD+关节替换 的方法着实巧妙,非常有趣。不过我对于FFD形变动画的使用还有一些疑问:记得之前我在看扳机社动画KILL LA KILL的制作访谈时似乎也提到了3D转2D的一些问题,当时制作组说为了增强角色的动作感会进行一些“去帧”的操作——即将原本连续过渡的3D动画中的一些帧数去掉,故意做出不连贯的效果,以增强动作的视觉冲击力。我想问问在BOSS的动作过程中是否也可以采用这种方法,短暂延长BOSS的出拳动作,并且在出拳过程中去掉几帧;以及这样设计是否能增强玩家的紧张感与兴奋感,提高更好的游戏体验呢?

···显示4条回复
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一般貨色
不签!
1年前
回答了问题
开放世界游戏如何才能鼓励玩家像个正常人一样走路?
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一般貨色
不签!
1年前
评论了评价
另外关于拳套武器的锤子效果:
爆裂上勾拳:冲刺特殊攻击变成范围伤害
舍身踢:特殊攻击变成伤害40的飞踢,攻击次数2
合体的结果是……冲刺飞踢只有起跳的地方有范围伤害,飞踢出去没有范围伤害。
而且舍身踢会向怪物突进,变得非常难以控制。
血淋淋的教训告诉后来者:“超级蠢,不要这样组合拳套的锤子效果”。
一般貨色 评价了游戏
玩过 多于 100 小时 5

HADES

平均每局20-30分钟。可玩性丰富,一定的随机性多种附加难度选择。 丰富又富含制作组恶趣味的文本量等等都可圈可点。 好玩。坐等继续更新..
一般貨色
不签!
1年前
玩过 多于 100 小时
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一般貨色
不签!
1年前
玩过
一般貨色
不签!
1年前
玩过 30 ~ 100 小时
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一般貨色
不签!
1年前
玩过 多于 100 小时
一般貨色
[作者]
另外关于拳套武器的锤子效果:
爆裂上勾拳:冲刺特殊攻击变成范围伤害
舍身踢:特殊攻击变成伤害40的飞踢,攻击次数2
合体的结果是……冲刺飞踢只有起跳的地方有范围伤害,飞踢出去没有范围伤害。
而且舍身踢会向怪物突进,变得非常难以控制。
血淋淋的教训告诉后来者:“超级蠢,不要这样组合拳套的锤子效果”。
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一般貨色
不签!
1年前
关注了元素
奶牛关
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游戏评价
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Roguelike
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是 RPG (电子角色扮演游戏)的一个子类。标志性特征有:在随机生成的地牢中探索;回合制; 平铺图像(tile-based graphics);角色的永久死亡。大部分 Roguelike 游戏的背景根植于奇幻世界,受到了如龙与地下城等桌上角色扮演游戏的影响。1980年开发的 Rogue 被认为是 Roguelike 的先驱与该类型名称的来源。 近来,出现了融合其他游戏元素的 Roguelike 变体,有时被称为 "roguelike-like" 或 "rogue-lite" 游戏,以示与传统 Roguelike 的区别。
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