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Aio 赞同了该文章
1年前
囧囧囧囧
野生的游戏开发者
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概念设计背后的概念-漫谈游戏制作中的艺术指导
艺术是高尚情操的宣泄。
而游戏中的艺术,很难言表,是游戏项目前期就要确定好的风格方向,美术需要花大量功夫做资料准备,一旦确定就不能随意更改,很多角色、场景、UI都要往这个风格靠近;
对于概念设计,大体讲究感觉,看似快速成型的概念稿,里面包含的风格定向以及整体氛围塑造很重要。旨在表达概念。
关于抄袭。
的确行业人能一眼看出这个游戏美术是不是换皮,人物动态可以参考,但是细节和造型也“参考”就未免过了,个人认为可能抄袭作品,一就是个人资料库储备不够,脑内装的设计东西太少,多看不同文化的历史文学、不同风格的艺术表现以及影视作品会对创作灵感多点帮助。二就是时间赶,短时间内要满足一定量的需求,那么可能抄就是最快的途径了。
概念脑洞具象化 画师需要大量的现存参照物为原型 再加上自己对细节的偏好 最后才能设计出自己的东西
当然 当自己的参照库东西不多 而自己的偏好不够明确 进而导致自己设计出来的概念画和参照物差不多 即可被大家认为是通常意义上的抄袭 
但是 当自己有明确的偏好 清楚的知道自己对现世参照物的喜爱之处与不满之处 之后在自己的概念设计画中保留喜爱之处 改变不满之处 最后得到的成果就是只属于自己的独特脑洞 改变越多 也就是所谓的‘越独特’

只是在读了LZ的文章后 写了写自己脑袋里留下的东西
半年前的东西现在才看到
不过牛关里面不存在坟贴一说 极好
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Aio 关注了该问题
1年前
叙事对于游戏的意义或者说游戏对于叙事的意义?
Aio 赞同了该文章
1年前
DayGreamer
白日做梦游戏人
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关于《波西亚时光》的任务设计思考
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Aio 赞同了该文章
1年前
BW
一个简单的热爱游戏的人
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浅谈游戏boss战逻辑设计

很高兴看到crosscode的例子,关于crosscode的boss战,我觉得有一些非常独特的节奏特点。首先是它分成大小两层循环,大循环是打破break,在break阶段抓紧输出;小循环是boss出招之间打break槽或者打血条。这两层对应其他常见的boss战节奏,刚好大的那层会更长,而小的那层更紧凑。可以明显看到crosscode的boss出招非常快并且经常会快速连续攻击,时间窗口也有要求,总体压力还是很大的。但如果全程都是这样的压力,就很容易让人看不到成就感了,所以把break活用到boss身上,允许玩家大量输出的同时,偶尔会给boss一些不同的行动模式,我觉得还是很棒的设计。

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游戏设计
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游戏设计工作通常包括编写设定、制定规则、设计交互环节、测试公式、调校数值。
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