还未填写个人介绍

窝窝头 的兴趣

5

关注的元素数

窝窝头 的友谊

2

关注了

0

关注者

0

互相关注

窝窝头 喜爱的游戏

0

想玩总数

3

玩过总数

0

评价总数

窝窝头 的留言板
留言需要获取邀请码
最新动态
窝窝头 赞同了该回答
1年前
回答了问题
有使用unity引擎想来深圳我的工作室一起开发独立游戏的吗?
参与讨论需要获取邀请码
窝窝头 赞同了该文章
1年前
枫丹白露
哲学,游戏
发布了文章
真独立游戏现在与未来
读完感觉更像是在讨论【该如何选题才能让单机游戏取得商业成功?】
讲真从宏观的角度来看基本都赞同的。
但从开发者个体来看,很少开发者会同时在多个设计领域、制作领域都做到行业一线水平。
往往对开发者来说,最优解依然是动用自己手上的资源做最擅长的领域。(不是和自己比,是和别人比的最擅长),才最有机会在某个领域进入一线的行列,生存下来。
PS:个人还是感觉"涌现"与"渐进",还是比"非线性"与"线性",更加适合用来形容这两大类的游戏呢( ̄▽ ̄),虽然大概就是照着书上翻译来的吧...
···显示4条回复
哈哈哈我赞同楼上的观点,感觉这更像商业成功的探讨~
当然我更同意文章的观点,我也觉得很多销量取得成功的游戏德不配位,不知是什么原因,玩家见识过少?还是对贫乏的单机游戏环境过于纵容?我觉得梗的传播其实某种程度上就代表游戏质量的不足,但不知怎得,反倒促进了销量。这从传播学的角度或许更好解释吧,一款游戏是否取得销量成功,要看很多因素,游戏质量只是其中一个,不得不感叹现代社会真复杂啊。

现在国内的独立游戏其实感觉与最早冒出来的概念已有所偏差,很多产品在选题上已经考虑商业因素了,而不是那种“我做我爽,你不买是你问题/买不买随便你”,所以文章观点还是很独到滴~
参与讨论需要获取邀请码
窝窝头 赞同了该文章
1年前
千里孤坟
psnid:ogrelieex
发布了文章
这是最值得新人珍稀的本格格斗——刀魂6新手的正念总结(欢迎转载)
参与讨论需要获取邀请码
窝窝头 赞同了该文章
1年前
重生工作室
玩家无国界
发布了文章
《灵魂能力6》- 时隔多年的剑戟类格斗续作
2019年2月19日,DLC3发布,游戏已经凉了,才发文章?后续角色都确定到AMY和卡桑了。还有得纠正,那叫横斩,纵斩。刀魂6要是能配得上集大成作这头衔,我们都不担心这部是系列末作了。ps,新版本的匹配筛选机制更屎了。
参与讨论需要获取邀请码
窝窝头 赞同了该回答
1年前
Noel
给了我生活勇气的是那些猎奇游戏
回答了问题
有什么回合制竞技游戏很好地平衡了先手优势的案例?
参与讨论需要获取邀请码
关注了元素
开发日志
关注
游戏开发
关注
开发电子游戏的过程
游戏设计
关注
游戏设计工作通常包括编写设定、制定规则、设计交互环节、测试公式、调校数值。
显示全部(5)

登录查看更多

1 / 1
1 / 1
1 / 1
title
3DS
NS
WiiU
Steam
PSN
Xbox
知乎
豆瓣
GitHub
微博
B站
斗鱼
A站
twitch
Blizzard
Origin
Uplay
GOG
其它
取消 确认
嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
修改视频
选择视频类型
  • 选择视频类型
  • 预告片
  • 片段
  • 跟我玩
  • 攻略
  • 评测
  • 杂谈
  • 其他
视频信息只有原创视频才可以修改视频标题和描述
更改视频封面(16:9)
使用默认画面
确认