非常感谢野蔷薇和开发者给的key,太抱歉之前因为工作很忙,所以这篇拖了比较久……
《雨鸦》,就像我很久以前玩过的安安的另一款游戏《默砂之歌》一样,非常地亲切,细腻,又很有生活感。
游戏内的场景非常的丰富,并且有大量的小细节和文字描述来增添生活感,比如说男主房间的墙边竖着的卷起来的草席,就和我家如出一辙,非常亲切。同时部分的场景又非常的破败昏暗,也非常像我噩梦中的一些场景。这种从真实到噩梦都让我倍感亲切的画面根据剧情不断切换,非常戳我。
虽然游戏里人物之间的关系和对话等等比较质朴,但故事和其他一些看起来华丽的游戏相比,却更加的有反转和意外的感觉。游戏整体讲节奏偏慢,同时里面又夹杂着一些比较短小碎片化的情节。所以整体故事的节奏还算是张弛有度。
游戏结局的分歧主要就在最后那一场追逐战里。大部分结局都很容易达成,比如说你原地等着呀,或者说是你冲下去拿个东西之类的,并且结局虽然说分歧的位置很接近,但是最后的结局内容差异还是相当大的,很有诚意。对于绝大部分手残玩家来说都是能够达成的。唯一一个比较困难,并且我也试了几十次都没有拿到的一个结局……就是在追逐战过程中折回去进房间的一个隐藏结局……晚点我可能自己再试试吧………
游戏整体我还是非常推荐的,不过有些地方我觉得如果未来的游戏里能够更加优化就好了,比如说画面上,游戏里的场景非常丰富,并且大部分时候的光影效果也偏昏暗,基本上光影只集中在人物周围的一圈,就使得一些位于地图边角的出入口显得非常非常的不显眼,比如说在玩具店二楼的窗户居然是可以通往阁楼,一楼的柜台居然可以翻过去……这些都是我一开始没看攻略,一个一个像素摸过去才找到的……
文本方面,我猜作者可能是由于这个游戏的大部分故事其实是处于一个非现实的一个环境下展开的,所以主角会知道一些玩家不知道的秘密而故意语焉不详增加神秘感。但对于要负责解谜的玩家来说,一些解谜行为和结果的关联就显得不够明确。比如说在有一个一本道,玩家会遇到一封信,信上说到了一些关于逃避的内容。如果玩家选择不撕毁这封信的话,等会儿如果说遇到迎面飞来的刀子,只能去以“背对刀子”的方式来进行“逃避”。而正确的做法应该是撕毁了那封信之后面对刀子也一往直前抵达终点。不得不说这个行为其实是象征意义非常重,对于初见的玩家来说,这种解谜实在是有点暧昧了。
最后还有一点就是关于游戏里面的NPC造型问题,虽然这不是什么大事,我也理解很多角色的行走图是来自一些网上的分享资源,所以可能不能尽如人意。不过单纯从玩家的角度来说,两个主角都是黑发,并且名字是姓长月,虽说这姓氏不在百家姓里,但好歹也是东亚风的。加上游戏内的细节,还是给人一种偏真实的感觉。综上,游戏给人的整体还是感觉比较现实的。但是游戏内有一些比如说被抢劫的女性和玩具店店员却是金发甚至是类似公主裙的造型,就感觉世界观不太搭调。当然现实生活中是有lo装打扮并且染金发的没错。但至少按照我以前上电影课老师讲到构图的时候,就有提到画面内呈现出的一切事物都需要为作者想表达的内容服务。如果说画面中的一些要素会让观众对作者想要表达出的内容产生误解,那就应该被改变。虽然这个知识点是从电影课的构图里来的,但游戏中也可以应用。