2015/1/11更新
Well, I'm recursively back~
全成就达成,说好的测评来了。
更新这篇评测之前,细读了遍长文差评,很有意思的是,有相当多的差评都是说是supergiant的超级粉丝,非常非常喜欢Bastion,所以期望颇高,而Transistor没有达到期望,所以万分不舍还是打了差评。
这么看起来咱还没玩Bastion或许是件好事喽。
不妨就先从差评中时常被提到的几点说起。
1. 叙事
对叙事的吐槽主要集中在两点,其一是话痨男主无尽的叨逼,其二是晦涩难懂的剧情。
我个人对男主旁白还是持正面的态度,他一方面起了剧情上的叙事作用,另一方面也起到了系统上的指引,比如路边的可交互对象会提醒你防止错过,走回头路时他也会问问你:“落下了什么东西?”
女主失去了语言能力,男主没有身体,这是种巧妙的互补。
当然,有人嫌男主实在话痨,打扰他听bgm,那真没办法了。
剧情的晦涩我不认为是制作组功力不够,倒更像是故意为之。有相当多的剧情内容不是主动呈现到玩家面前,而是需要玩家去探索的。比如limiter和function的描述文档,一路上的Terminal内容,如果要理解整个故事剧情乃至世界观,这些细节上的补遗是必不可少的。
综上所述,个人对叙事部分,打9/10分
2. 战斗系统
在这个部分,有反差相当大的两部分意见,绝大多数人都赞同其创新性,但一部分人认为它的可重玩性并不强,敌人类型偏少,战斗千篇一律,比较枯燥。另一部分人则认为技能的组合变化多种多样,有相当高的可重玩性。
在这一部分,我持一定的反面意见。
本作的战斗是敌我不对称式的,一般来说,敌我不对称式战斗方式最大的问题是在于很难做PVP,所以对于单机游戏来说,并不成问题。但是,本作的确进行了对称式的尝试,还是在最关键的最终BOSS战上(以及Backdoor里的Agency Test,但因为是分支内容,所以暂且忽略)。
可以说,这种尝试是失败的,且严重影响了最终BOSS战的体验。
为什么这么说呢?本作的战斗是策略即时制,正常状态是即时制,可以按空格进入turn()系统,定好一系列攻击序列,然后完成turn()之后短时间完成攻击序列,此时turn进入冷却,玩家只能进行移动躲避和非常少量技能的施放。有点类似辐射3、新维加斯的 VATS系统。
所以,当敌方也会使用turn()时,玩家的体验就很糟糕了,因为被turn()锁定的时候玩家什么都不能做,只能干瞪眼,如果同时和对方冷却好了,手慢比对方晚进了turn()导致被一套plan秒了,真是砸键盘的心都有。而在turn()外,对方也只会远离玩家进行躲避。
想象一下,如果你在玩辐射系列,AI会使用Turn,锁定你,在你各个部位精确瞄准,而你什么都做不了,这是什么感觉?
所以最终boss战的体验和策略都相当糟糕,你只有一种方式赢,搭配最高伤害的技能,进入turn(),交一套,冷却,逃跑,然后重复,同样boss也是这样,所以,理论上boss战应该是最紧张最激烈最检验玩家一路以来的战斗策略的,竟成了你一回合我一回合的木桩战?真是呜呼哀哉。
值得一提的是,头两个boss的战斗设计都还挺好的,尤其是Spine,无论是前期的铺垫,战斗中表现,还是最后砍心脏一幕,都更有最终Boss的范儿。
普通的遭遇战,有不少玩家吐槽敌人种类太少,缺少变化。
本作共10种普通敌人,对应10种limiter
其实敌人之间的差异性做得相当不错,每种敌人都有各自不同的移动、进攻策略。
但是依然有玩家感到战斗枯燥,究其原因,还是turn系统太过强大,以及某些function 的组合过于强力。
function的组合系统是本作战斗最有创意的一点。提供了相当多的组合和战斗可玩性,但是整体的战斗设计不平衡导致了这一切成了泡影,非常可惜。
在二周目之后,如果开多一些limiter,即时战斗难度飙升,turn系统下,void、mask等function的作用又实在太过op,使得玩家并没有太多的空间尝试各种新组合。
就我目前二周目通关之后,战斗系统没有吸引我继续三周目的动力,真是遗憾。
战斗部分,我打 7/10
3 剩下的
画面音乐无需多言,几张过场截屏美到爆,10/10。
综上,无论如何,10hour+ 的视听盛宴已经值回票价,如果要追求重复游戏性,我们有其他更好的选择。Transistor, 你值得拥有~
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半个小时,我就沦陷了
音乐、美术、旁白、过场,样样正中红心。
等着,待我全成就之后再来写个长文推荐
——如果我没有这么做,一定是因为游戏太棒,超出了我语言表述的能力了。