RPG Maker卖给他应该加钱
我本以为,RPG Maker这样一个为了兼容性牺牲了表现力,画面停留在GBA时代的古董引擎,只能给业余爱好者圆一个梦罢了。
却没想到这个不懂编程的山东小伙子高瞰,给我们编织了一个如此美丽的梦。
RPG Maker的简陋对他反而成了优势,让他能彻底抛开技术、战斗方面的考虑,专注于交互式叙事,碰触到了这一类型的极致。
这还不够,高瞰虽然不会编程,但他会作曲。独立游戏的一大优势就在于制作者可以把控游戏的每一个方面,零沟通成本地 (废话就他一个人全包) 协调各部分为他的表达服务,达到1+1>2的效果。他为这款4小时长度的游戏写了30首曲子,不但每一首都很好听,而且背后似乎有一个统一的主旋律。整个游戏过程中,故事的发展与配乐的变化相得益彰,相似旋律产生重复的力量,唤起潜意识里的联觉记忆,带给玩家一段不断螺旋上升的情感体验。
故事好,故事的形式更好
为了防止剧透,我只从大的方面讲讲。
穿越时空、修改记忆、亚斯伯格症、儿时的约定、叙述陷阱、人文关怀,这听起来像是一个好故事该有的元素了吧。
这还不够,高瞰把这些元素浓缩进了一个工整的三幕结构——倒叙的手法,悬疑的气氛,有转折、有伏笔、有惊人的真相,听起来像是一个好游戏该有的剧情了吧?
这还不够,毕竟玩家不一定有耐心跟着你抽丝剥茧,为此作者用了一个精巧的设计:两个与玩家同样拥有上帝视角的工具人。这一设计起到以下几点关键作用:
- 及时响应玩家的感受:一个倒叙的悬疑故事是最容易让人一头雾水的,这时候有两个工具人出来替玩家表达疑惑,等于一颗强效定心丸:“不是你漏看了什么,也不是你想的那样,请接着看。”这样,玩家就不会产生被忽视的感觉从而更愿意继续。
- 插科打诨,营造气氛:两个工具人之间的对话其实是一个剧中剧,不但能起到补充信息密度的作用,还能为情感价值的转折作铺垫,制造反差,加深情感。特别是,本作的对白不但精炼,而且生动幽默,很容易吸引玩家继续。
- 最后,也是最重要的,使这一游戏区别于电影的部分:交互媒介。不同于一般视觉小说那样通过简单的按键来推进故事进展的所谓“交互”,这款游戏用背景设定给玩家的解密操作赋予了一个能够自圆其说的意义,从而制造了一种可信的参与感,随着游戏的进展这种参与感会不断加深,最后升华为像完成一件手工艺品一样的成就感。
此外,游戏还设计了一套形象系统。两段回忆之间需用同一个物品建立连接,每一个物品都有背后的意义,比如那只反复出现的鸭嘴兽,当故事最终真相大白时玩家才明白它的意义,霎时间,它贯穿了玩家四个小时的游戏历程,揭示了主人公多年的痛苦、孤独、委屈、与坚持,同时,也击穿了玩家的泪腺。
这就是To The Moon ,一个引人入胜,荡气回肠的故事。