第一次推完,用時06:02:43,完成時間 20:37 2016/4/9 星期六。
第二次推完,用時??,完成時間??。
前言
作爲五星游戲評測之路的第一篇,我決定要寫非常非常的長,反正在牛關也沒有限制字數是吧 :)。我會把在游戲過程中憋的話全部都給弄上來,游戲大概會推兩次,但第一次推完就會發出這篇評測了,所以後面還會有增加和修改!
游戲介紹
在說其餘的一大堆内容前,先介紹下游戲:
從畫面上看,它屬於像素風的游戲。
從游戲操作上看,你衹能控制主角一個人,并且能做出的動作衹有五種:射箭,收箭,翻滾,跑,走。
從游戲内容上看,你要做的就是控制主角幹掉所有的BOSS。
這款游戲毫無疑問稱得上極簡主義。沒有血條,沒有魔力,沒有裝備系統,沒有彈藥系統,沒有交易系統。借用輻射的話來描述這游戲就是:一人,一弓,一箭,打遍世界。你再也不需要去清小兵,刷裝備,點屬性,過任務。你需要做的就是進入每個BOSS所在的區域,研究它們,并打敗打他們,你衹有一下的血,它也衹有一下的命。
但若這游戲就僅僅是我描述的這樣子的話,它根本算不上極簡主義,衹能算的上設計簡單,不複雜,僅此而已。極簡和簡單差距有多遠呢?在簡單的基礎上,設計者吃透了這些他自己設置的簡單規則,并從這些簡單的規則中去衍生二級規則,以此豐富玩家的游戲體驗,這就能算上極簡了,因爲它做到了在盡可能少的設置下,做到了盡可能多的事情 (想起了一本書,它的副標題就是,每多學一點知識,就少寫一行代碼。讓我想起了萬劍歸宗......)。不懂?不懂我衹能拿游戲中的例子説明,雖然會涉及劇透,打算自己玩的同學還是別看了,具體原因我後面也會提到,現在這邊衹能告誡你不看。
二級規則舉例説明:
何謂衍生二級規則?拿游戲中的設置來説,因爲你衹有一把箭,在你發起攻擊時你將會把它射出去,所以游戲還設置了讓你收回箭,站在原地,舉起一隻手,張開,像是擁有原力一樣能把箭吸回來。這就是設計者設計的攻擊模式,算是一級規則。
而你在游戲過程中會發現,把箭吸回來這個過程中,弓箭也是有傷害,這就是二級規則。怎麽玩轉這個規則就看玩家了,例如有個像是面具的BOSS它永遠會用正面面對你,然而它的弱點在背後。這時候你衹需要進入房間時,隨便朝一個地方射,并引導BOSS移動到你需要的位置,然後吸回箭,就能完成擊殺。
同樣的二級規則還有,若是你能把弓箭射入到BOSS體内,你就能將BOSS朝你所在的方向吸過去,例如某個紅色的史萊姆。或者你能將它的某一部分通過吸力給扯開,例如森林中的某個食人花。
這些都是能極大豐富玩家的體驗的,而不僅僅是讓玩家射箭,然後收箭。
ok,簡單的介紹差不多就這樣,因爲上面其實還有點偏主觀安利文的感覺,所以在這節最後做個客觀的介紹總結:
玩家在游戲中控制的是一名衹有一把弓和一隻箭的像素小人。在開頭的介紹中你能學到很簡單的五個動作:走,滾,跑,射,收,同時在後面的游戲中你也衹能做出這五個動作,不會再增多。你的小人不會有Hp,也不會有Mp,想要發起攻擊衹能射出手上這唯一的一隻箭,同時你在受到怪物的攻擊或碰到有傷害判定的場景物品時,則立即死亡,回到最後的檢查點。你在這個世界的任務,就是幹掉所有房間的怪物,它們雖然强大且各不相同,但都有著一個致命的弱點。衹要找出它們的弱點并將弓箭***上面,怪物就會一擊斃命。And then, you can find the truth...
説説游戲本身(這游戲至少有三星的原因)
這部分就比較偏主觀去講了,有意見的各位就麻煩帶著批判的眼光和理由來死命往我身上丟就是了,大家可以互相交流學習。
寫這篇東西前,我也看了一下其他人的評測,很多都提到了手殘勿入,其實我個人不是太認同這個觀點。因爲我對這個游戲的分類的分到了動作解謎,沒錯,我覺得這是一個動作類的解謎游戲。不知道玩過的東西有沒有這個感覺,從第一次進入門後,無腦打是沒用的,它就衹有一個弱點能夠造成傷害,要做的是先找出它的弱點到底在哪,然後再去觀察它的行爲模式發現出哪個時刻它的弱點是會在你的射擊範圍之内的,或者説你在做出某種形式的走位時,它會把弱點暴露在你的射擊範圍内。例如說Yeti,在我進冰洞沒多久我就發現了它那超級明顯的弱點,菊花。然後它還怕我不知道一般,翻滾撞上墻的同時進行一個後空翻,并在落地的一瞬間將它的燦爛的菊花對向了墻壁。於是在我第二次進入房間後,做了三件事,向墻邊跑去,在它滾過來時一個後翻,舉箭向它落地的地方射出,耗時不到二十秒。ok,這衹是一個比較簡單的謎題,其他還有腦洞比較大的謎題等著你去解。從我說的這個例子中很容易看出,爲什麽我覺得這是一款解謎游戲,動作類的解謎游戲。游戲并不是像一般的例如文本謎題,或者數字謎題這種純粹靠腦力和觀察力來解決的游戲。但也不是一般的純粹靠反應和操作技術來完成的游戲。你需要分析BOSS的弱點,分析它的行爲模式,并思考出做出何種行爲能讓它的的弱點處於你的射擊範圍,可能你需要主動走向某個地方,或者引導它走向某個地方才能達到你的目的。所以説這是一款實打實的動作類解謎,你或許在游戲過程中有自己的一套解謎的方法,然後去網上還能看到別人的解法。可能你的是最優,可能別人的是最優。但若是你在半個小時或一個小時都找不到自己的解法,然後在網上找到別人的解法時,尤其是別人在幾秒或幾十秒之内就解決時,你應該想的是:臥槽,我好蠢,然後去分析原因。而不是:臥槽,什麽垃圾游戲,然後關掉它。(寫這段純粹的就是想噴下某類人,沒啥意思)
讓我們回到前面說的動作類解謎游戲上。説到這邊,應該也明白了爲什麽告誡想玩的同學不要看劇透,解謎游戲都知道了答案,那還玩什麽?雖然它是動作類的解謎游戲,包含一點動作要素在裏面,但解謎才是重點啊!!!ok。既然知道了這是一款解謎游戲,那這個游戲有很大程度上就需要依靠設計這些BOSS的設計師的腦洞了。我覺得玩家和設計師這兩個群體,在分析BOSS這件事情上剛好是處於相反的兩端。這些設計出一級規則并衍生出二級規則的設計師在坐擁這些規則的基礎上去設計BOSS的行爲模式和弱點,而玩家則是在從進入游戲和房間開始就不停的收集著設計者放出來的各種信息,并整理出一套屬於這個世界的規則來推倒BOSS。這樣,很明顯的,設計者就要頭痛幾件事就是:1.衍生出何種二級規則能讓玩家覺得有趣。2.應該在何時何種情況下釋放哪些信號才會讓玩家有挑戰性,而不會覺得太過於簡單。(因爲畢竟是一個解謎游戲,太簡單還需要解個什麽鬼。)這是我在游戲過程中思考到的一些東西,然而事實證明我還是太年輕了。因爲隨著游戲進行,我發現了設計者自己在游戲中給出了它們要頭痛的第三件事,如何讓玩家覺得驚險刺激。是的,這是一個解謎游戲,但同時它也是一個動作游戲。本來我覺得有些BOSS需要你在游戲中到處翻滾躲避攻擊并伺機找出和攻擊它們的弱點,這樣就能稱的上是動作游戲,但顯然我低估了這些設計師的瘋狂。動作游戲讓人着迷的特點是什麽?就是操作。設計師在設計某些BOSS時,會讓你在進入房間後,站著不動就能幹掉BOSS,但它需要你有對操作節奏有很好的把握,因爲弱點暴露在你的射擊範圍的時間短,同時,若失敗則直接躺尸。(當然,如果你一直不停嘗試也有成功的幾率,但若是你操作不好,死個二十次才成功一次;而正常的走位,引導,然後幹掉BOSS可能衹需要死五次,你覺得呢?)還是説説Yati這個例子,當時我幹掉它時,雖然看起來很簡單,但其實在我舉箭射出時,它的菊花就是貼著我的小人的臉上的。這意味著若是沒中,我就立馬躺尸。可能你這次過了,然而還有其他BOSS也會出現一樣的情況,然後沒操作好就死活過不去,然後在一邊咒駡設計師的同時,繼續手賤的去試高難度的方法,最後夾著尾巴用一般的走位過去。
就憑著這點,我給它三星,向設計者致敬。
還有一點是關於檢查點設置位置的問題。看到有人說世界太空曠了,然而我覺得這點應該是跟劇情有關係,這部分在第二次推了後再講。而關於檢查點設置的問題,我覺得設計師放的位置還是很好的。檢查點到該地區各個BOSS的房間不會超過二十秒。雖然有人說如果死了很多次時,會感覺這段路程有點多餘。但,講道理,這是個解謎游戲好吧,不是讓你無腦莽的,雖然說有些BOSS確實是能莽過去,但它本質上還是需要腦的。用這段路程思考下爲什麽死了,接下來應該怎麽做這樣的事的話,這路程其實是很短的。但同時,我也覺得若是出現覺得這20秒的路程太長的是一件好事。爲啥呢?想想,如果你拿這二十秒在思考,基本上不會覺得長。你若覺得長,大概是因爲你的方法有效,衹是因爲一些失誤造成了死亡,這至少證明了你投入在這游戲中,我覺得這就是游戲的成功。
説說游戲的加分項(這游戲達到五星的原因)
劇情,先不提。畫面,作爲像素風的畫面,我覺得它還不錯,但也沒有特別出彩的地方。
那這部分主要想提一點關於游戲中的音樂。
我衹能說這游戲的音樂不能太贊,這是我第二個有强烈願望想買原聲的游戲。順帶一提,第一個是輻射。
我個人一直覺得音樂是游戲中很重要的一個部分,它基本上起的作用是讓玩家投入到這個游戲,這個世界里去。但是太過單一的旋律又會讓人心生厭煩。而這游戲的音樂,首先,多;其次,廣。你無法想象像這種人少的團推做出來的游戲音樂涉及面能如此之廣。從具有快節奏的電吉他到,恰到好處的非洲鼓,甚至還有交響樂的元素在裏面,還有合唱團....隨便提一句,基本上你很難在BOSS房里完整聽完一首歌,想當初我很天真的到處翻滾就是爲了聽完,然後快結束的時候挂了!!這游戲的音樂是相當出彩的,有一些也隱含了爲表達劇情部分的東西在裏面,完全可以在游戲的本身的評價上進行加分,these song are fxxking great.
説説游戲外的東西(純粹就是游戲中憋的)
在游戲的途中,我自己最多在想的,是關於有效時間的問題。這游戲給我一種强烈的錯覺,我感覺在第一次推完後,它是給我帶來有效時間最多的游戲。但實際上,因爲游戲流程擺在那裏,有效時間再多也是有限的,衹能説它帶給我的無效時間是最少的。例如說正在通關的巫師吧,有時候爲了拿些裝備不得不做一些感覺比較無聊的事,就很容易帶給我一些無效的時間。但游戲整體是好的,總的游戲時長也長,我得到的有效時間還是非常多的。而這個游戲帶給我的無效時間則非常的少,在每次打完一個BOSS後,我需要做的則是繼續下一次的完全不同的解謎,而不會被一些必要但無趣的東西干擾游戲體驗,這是我覺得這個游戲最成功的地方。它很好的詮釋了如何讓游戲體驗大於游戲本身所能提供的東西。
其他的,二次推的時候再補充吧。