推荐游玩,分数不重要,还是聊聊我的一些小想法吧。
1、本质上是个规划系统,玩到大概10天的时候我就意识到一个反直觉的设计——最重要的规划之一是我每天派出去的人按照什么顺序带回什么物资。这个设计反直觉在于并不是我缺少什么物资去带回什么物资,而是要尽可能多地带回【高价值】的物资。这个出发点在于游戏中的不同物品的叠加数量是不同的,如果带回建材就会降低收集物资的效率,正确的做法是带回【高价值】的物资,然后拿【高价值】物资去和商人换取【低价值】的建材。
2、作品是如何塑造令人深刻的生存困境与道德困境的。
2-1、还是先从游戏的目标来思考。作为生存游戏,玩家的目标是一直活到通关。游戏中有大量不可知的要素,其中有两个要素的设计是非常核心的,第一个获取物资无法预知,第二个是目标时间无法预知,即我不知道什么时候战争结束。前者是对资源的未知,后者是对于流程的未知。这两者相互带动,构成了整个游戏的一系列体验。
2-2、选择。
2-2-1、这个游戏本质上没有选择。如果说我在面临他人的求助时,会衡量自己的生死和他人的生死,并且在脑海中天人交战的话,这其实是不合适的。这个游戏所构建的所有的带有选择性质的事件,其实都不是选择。作品构建出的纷繁复杂的选择其实一直都只是一件事情,只取决于我想达成这个游戏目标还是不想达成这个游戏目标,或许这才是这个游戏唯一的选择。在这个游戏里,如果我们完全放弃达成游戏目标,那么我们会失去这些选择的重量——如果我们是常规意义上富有同情心的人。(当然你或许会有侥幸,不过我想正是这种侥幸心理导致了更为深层次的纠结。)这其实是两个命题,一个是游戏规则的命题(赢得游戏),另一个是我内心的观念的命题(是否要压榨别人,壮大自身?)。这两个命题在一定条件下天然互斥,我认为是足够好的设计。
2-2-2、这个游戏其实每时每刻都处于选择困境之中。这种抉择并不是给我一个对话框让我选择是否选择,而是有着时间流动的选择。这种选择伴随着我每一个不自觉的移动,每一个不自觉的行动。我在哪个屋子里看到一些物资,我必须立刻决定是否把东西拿走;我上了兵营,我必须立刻判断是怂回去还是把兵营捅穿;我进了一座民宅看到两个老人,我必须迅速判断是抢劫还是网开一面,如果我不行动天就亮了。在这种情况下,我总是来来回回处于摇摆之中,并且在兜兜转转之间做出下意识判断。这种判断未必准确、未必合适、甚至未必发自我的内心,然而却一定会让我深深记住我的行为——与它所导致的后果。
2-3、配角刻画。老实说这款作品由于本身定位的原因,如果对其中的配角与支线设计抱有严苛的期望的话,我觉得是不合适的。作品通过大量细碎化的支线,而每条支线所能获取的资源或许只有2、3行文字。这部分在作品结构中并不够好,不过却也足够使用,并且是完全契合游戏整体格调的。配角与支线在作品中的意味更像是一种旁敲侧击,时时刻刻提醒我、告诉我我所处的环境是如何的糟糕。
3、我能学到些什么?
3-1、设计即时性的选择,让玩家自己的犹豫把自己逼上绝路。利用玩家难以放弃沉没成本,逼迫玩家尽快做出选择,或者承担更糟糕的后果。注意事项:不能玩弄玩家,在玩家受到一次消极反馈之后,尽可能不违背玩家的信任,提供积极的反馈。
3-2、关于代入感。在角色与我建立起情感纽带之前,如何让作为玩家的我尽快进入角色?通过事件和游戏机制将角色被动地卷入,迫使玩家在应激反应中与角色建立关系。
3-2、避免说教成分,不要试图教导玩家玩游戏。
------2020.5.11