This War of Mine 是一款好游戏。
最早是在steam推荐上看到这款游戏的预告的,我对这款游戏的画风很是欣赏,可能是受到微软的 Deadlight 的影响,我对横版的游戏有一种莫名的好感。加上我对收集建造以及末世氛围的爱好,This War of Mine是一款很对我胃口的游戏。
说说这款游戏吧。
美术与细节
This War of MIne首先吸引我的是他的画风。色彩凝重,白天阳光透过硝烟显得昏暗无力,只剩下战争的疮痍,夜晚用深蓝色褐色勾勒出一种诡静危险的气氛。没有一点多余的色彩。我认为这样的美工对游戏起到了很好的作用。加上偶尔的枪炮声,夜里的风声,效果不错。

游戏中的细节也做得很用心,受伤的幸存者行动会变得迟缓,而不只是某个生命值属性的下降。伙伴离去时的会坐地哭泣,冬夜里没有柴火会生病,面对惨淡的缺医少药的现状,音乐会变得严峻。终于熬过冬天时,吉他声变得温暖和蔼,让人也放下一口气。
因为游戏关注的是战争中平凡的个人,每天晚上探索时所遇见的每一个人也都有自己的故事,NPC的设计也十分用心,有照顾老父亲的机械师,坚守医院的医生,也有狙杀平民的士兵,趁火打劫的土匪。白天会有讨要东西的孩子,挣一口饭吃的游商。
NPC会随着你的态度转变而有不同的变化,我记得如果你敢在市场上掏出刀子,整个市场的人都会与你为敌,你救了孩子,他的母亲会来报恩。几乎每个场景都有一个故事,有的留给你只言片语,比如别墅中父亲的日记,有的是需要你参与的故事,比如营救困在狙击广场上的伤员。单纯不做作,自然地把战争中挣扎求生的气氛渲染开来。
道德感带入的内容
道德感的带入是这一款游戏最大的优点。
游戏的地图不多,就那么十几个,玩过几个周目你就什么都知道了,但是你依然会把自己带入到那个为避难所奔波的角色身上。我第一次玩的时候到第十天饿得不行,出去找吃的,下意识地杀掉了面前的男子,令我诧异的是他的妻子从家里跑出来伏在他的身前,只是哭,“Why do you kill him? you bastard!”没有什么音乐渲染煽情,我坐了半天,关掉游戏重开。

这样的代入是使得很多人称之为神作的原因,我认为This War of Mine在这个方面做得真的很好,达到了反战的目的,为此我也购买了War Child Charity DLC。第N周目时我每次都会看一看地图上那个安静的小屋的那个点,每次都选择不会去,老爷爷和老奶奶的生活那么安静,还是不要打扰了吧。
差强人意的战斗
这个世界上最强的武器是小刀。
不需要子弹,更不需要收集火药,弹壳造三级机械台制造子弹。不需要枪支,不需要冒着生命危险怒刚土匪抢劫武器。一把刀理论上可以杀光所有人,只需要躲好,等着背刺的图标变成橘红色,敌人就必死无疑。

诚然收集先进枪械和子弹在正面硬刚是游戏设计者设计的内容,背刺也是丰富游戏性的一个小细节。但是到处都可以找到的藏身点和规划好的或者可吸引的NPC行动轨迹使得背刺成为收割敌人的利器,这就直接导致了后期这一款游戏成了刺客信条。玩家也不会再受物资困乏之苦,游戏中最弱的老太也能化身死神老太婆。某种意义上来说这是一个不足的地方。
有限的内容
This War of Mine游戏内容太少了。
这直接导致了玩到第三周目你完全知道每一关该怎么走,该怎么杀,譬如我,第四第五周目时兵营就是我的仓库,罐头子弹药品想怎么偷就怎么偷,不用惊动任何人。顶多挨几声呵斥。
或许你会说这样的一款游戏就玩个两三周末就行了,但是这就大大限制了游戏的寿命。要想让游戏经久不衰,最好的做法就是让玩家自己生产内容,以L4D2为例,官方地图就那么十几个加上一代地图总共也就那么几十个,对于大多数玩家来说很快就能熟悉,但是玩家制作的大量的非官方地图让你总能找到新感觉,这也是V社的优良作风。
事实上11 bit也在鼓励大家制作相应的场景上传,让大家品尝到不同的故事,我记得1.3的更新工作室自己只制作了两个新地图让大家尝鲜味,而创意工坊里大量的作品只是游戏角色的替换。

诚然大量的新的角色让大家感到一定的新鲜感,看着其他作品中自己喜爱的角色在这样一款喜欢的游戏中出现。但是对于游戏最重要的场景内容并没有很多关注,今天(16/10/5)创意工坊里还是大量的角色,如果能有更多的场景出现,这款游戏才能像下图中某位角色一样永续。
阿邰 1年前
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